27.11.18

BLACK TIGER


          Año 1987, efemérides: Era más chico, estudiaba la E.G.B. y era feliz, ya está. Ah, también salió un juego nuevo que me enamoró por completo. Y teniendo en cuenta la época eso era harto difícil debido al amplísimo catálogo disponible, arcades a mogollón, cómics a puñados (y eso que aún no habíamos llegado al boom manga de los 90), juegos para ordenador, Samantha Fox, Sabrina enseñando las tetas. Y es que digan lo que digan, antes todo molaba más.

          Para las víctimas de la L.O.G.S.E., molar: Gustar, resultar agradable o estupendo.

           En él manejábamos a un tiarrón tipo Conan el bárbaro armado con un mangual, cuchillos, un enorme escudo y con los cuernos muy retorcidos (literalmente, los llevaba en el casco). Se hacía llamar el tigre negro y tenía los cojones de llevar "black" en el nombre sin necesidad de ponerse a cantar ni hacer el mongolo con las manos. ¿Que, MOLA O NO MOLA?


           Black Tiger asomó por los centros recreativos de la mano de la antaño grandísima CAPCOM. Nos introducía en la historia con apenas una breve escena animada y un par de frases, tras las cuales pasábamos a la acción.
   
           El próspero reino de Capconia ha sido atacado por tres malvados dragones y ya se sabe, estos bichos nada más llegar al poder lo primero que hacen es meterle mano a la reserva nacional de zennys e instalarse en un chalé en la zona más cara del lugar, que era precisamente donde nuestro protagonista tenía montado su palacio, que para eso es el rey. Hasta ahí todo bien, ya se cansarán, pensó, pero los tres lagartones además de ser unos republicanos impenitentes habían llegado para quedarse y para colmo la reina le recitó la antigua letanía de guerra "O los echas o me vuelvo con mi madre". El rey de capconia, con un cabreo de mil demonios blandió su matamoscas preferido, el casco de los domingos y el escudo con el que tapaba el desconchón de la pared del salón. Tanta prisa tenía que se olvidó hasta de vestirse, también se olvidó la cartera (el móvil no porque en capconia no se habían inventado todavía), pero bueno, daba igual, ya le pediría prestado algunos zenny a alguien por el camino.


          El concepto era bastante simple, un juego de plataformas, scroll lateral (aunque luego pudieramos movernos en cualquier dirección). Escenarios preciosistas, uso excelente de los colores. objetos ocultos y ancianos congelados que hacían las veces de mercaderes improvisados a los que podíamos comprar armamento y pócimas con las monedas que íbamos recogiendo de los enemigos que derrotáramos por el camino. Enemigos que iban variaban conforme avanzábamos, desde las gotitas del principio (con lo malo que es eso para el reuma) hasta los ninja asesinos de los niveles más elevados. Entre fase y fase el típico jefe que variaba desde unos malencarados adoquines hasta draconianos gigantes pasando cómo no por los tres dragones antes mencionados. Una vez derrotado el protragonista adoptaba una pose típica de almanaque bomberil y así sucesivamente. Al caer el último de los dragones podremos contemplar al tigre negro sentado en un trono (¿alguien dijo Conan rey?) y a su reina sentada en su regazo. Lo que me extraña es que el casco de cornudo no se lo termina de quitar. Sospecho que algo no va del todo bien en ese matrimonio.


       

CURIOSIDADES

- El juego se basó en unas ilustraciones promocionales de autor desconocido.

- Los "zenny" se convertirían en la moneda oficial de los juegos de CAPCOM

- La compañía española DINAMIC copió el concepto de Black Tiger en su juego SATAN.

- Se considera que Magic Sword es su secuela.

- Se versionó para la mayoría de los ordenadores de 8 y 16 bits de la época. Actualmente está disponible en las plataformas digitales de PlayStation y Wii.

- Puedes jugarlo pulsando AQUÍ

         

14.11.17

DAUGHTER OF SERPETS / THE SCROLL


          ¿No os ha pasado nunca eso de ver a una persona y ser incapaz de recordar su nombre o donde la conociste? ¿Esa incómoda sensación cuando le sonries y no sabes lo que decir? Pues eso mismo me ha venido ocurriendo con este juego, al que le metí mano hace años, lustros ya, y del que era incapaz de recordar su nombre.

          De haberme ocurrido ahora seguramente lo achacaría a la escasez de neuronas, pues pocas sobrevivieron a mi azarosa juventud y las pocas se entregan a lisérgicos bailes provocados por la polimedicación debidamente prescrita e insistentemente recetada por los señores médicos que atienden mis numerosas dolencias físicas, mentales, espirituales y hasta socio-culturales. Si es que lo que no arregle una buena pastillita...

     ...Lo arregla perfectamente un tomo arcano, un viejo pergamino con caracteres escritos en tiempos pretéritos o un buen emulador y un juego de los de antes.


  
          Dedicaba la última entrada a un juego con momias y sin abandonar el país de las pirámides nos ademtramos en una videoaventura revolucionaria para la época, me atrevería a decir adelantada a su tiempo. Diseño de personajes como si de un juego de rol se tratara pero sin llegar a serlo, pantalla sin menús y de manejo totalmente instintivo, calidad gráfica puntera para esos años y voces digitalizadas para su versión CD. No era una aventura gráfica, era eso y algo más. Y como guinda para este pastel la historia estaba inspirada en los relatos y criaturas de la mitología de H.P. Lovecraft, incluso podíamos ver el logotipo de Chaosium al principio del juego!

          Desde luego que las críticas mordaces que suelen esputar sobre este excelente título, si, EXCELENTE, provienen sin duda de ignorantes niñatillos pubertosos cuyo concepto de videojuego no va más allá de un fifa o un call of duty. Y en caso de no ser así, de gente que no tuvo infancia. Ahora podéis desollarme vivo, no me importa, ya lo he dicho.

          Como mencioné anteriormente, el juego se basa en los mundos de Lovecraft, el creador de los mitos de Cthulhu, el cual también podemos ver en la introducción. Si creías que lo más antiguo era el Alone in the dark o the day of the comet ya veis que no, siempre hay algo antes.


          Comenzaremos nuestra aventura creando a nuestro personaje, eligiendo su sexo (hombre o mujer, es lo que hay), nacionalidad (anglosajón o anglosajón) y profesión, y dependiendo de éstas gastaremos puntos en una serie de habilidades que nos serán útiles en algún punto de la historia.

          Los escenarios están digitalizados y varios de los edificios principales aún existen, nada más llegar a nuestro hotel nos enteraremos de que un afamado profesor griego fué apuñalado en el puerto por un extraño. El asesino, tras ser abatido por la policía se transformó en un ser de aspecto reptiliano y luego murió. El misterio está servido. Nos moveremos gracias a un mapa turístico donde se irán añadiiendo nuevas localizaciones a medida que descubramos nuevas pistas o hablemos con las personas adecuadas. La trama se tornará cada vez más misteriosa y sobrenatural hasta que según el arquetipo de personaje que hayamos escogido así como las elecciones que hayamos tomado e incluso el orden de éstas nos llevará a un final u otro, siendo cinco los posibles desenlaces.

          Daughter of serpets debe ser jugado como lo que es, un producto de su tiempo que fué tratado injustamente. Es jugable y no ha envejecido del todo mal y si os hacéis con la version CD mejor que mejor.


         
          He tardado años en recordar su nombre, y en cuanto lo hice acudió a mí como si de un viejo amigo se tratara y justo cuando lo necesitaba. Animaos a jugarlo y dadle una oportunidad, sin duda la merece.


CURIOSIDADES

- Fué programado en 1992 por la compañía Eldritch Games.
- En su versión CD su nombre pasó a ser "The scroll".
- Se editó para PC y se planeó portarlo a Amiga pero esta versión nunca vió la luz.
- La versión CD limitó los personajes a dos y aunque añadió voces el juego perdió parte de su encanto.
- Podéis obtener la versión para CD AQUI (necesitaréis Doxbox).
- También podéis jugarlo emulado desde AQUI sin necesidad de bajaros nada.


11.2.17

OH MUMMY


     Los microordenadores, como todo el mundo sabe, eran "para estudiar", por eso cuando nos lo comprábamos casi todos incluían un fantástico paquete con toda clase de programas, vamos a llamarlos "educativos" con el que los niños de mediados de los ochenta aprendíamos y aprendíamos sin parar.

     Recuerdo con especial cariño mi primer microordenador y su "pack Amsoft" marca que no sé porqué razón siempre me daba la sensación de juego malo cuando precisamente eran todo lo contrario, productos creados casi en exclusiva para la máquina que estábamos usando, pero claro, es como venderle a un chico de hoy en día algo que no contenga un pokemón, un digimón, o un ratón mickey disfrazado de princesa guerrera con sable laser elaborado con materiales sostenibles.

      A lo que íbamos, me gustaban prácticamente todos, exceptuando claro está aquellos cuyo valor educativo o práctico era dudoso, como el "procesador de texto, animal, mineral, vegetal" y rarezas de esas, total, yo ya sabía escribir y distinguía perfenctamente un tigre de una lechuga. Así que decidí interesarme por esa joya de la arqueología llamada oh mummy.



    Oh mummy nos introducía en el misterioso mundo del antiguo Egipto, nos internábamos dentro de una pirámide y mientras esquivábamos a unas peligrosas momias buscábamos los tesoros ocultos y la llave que nos permitiera avanzar hasta el siguiente nivel. Una vez completados recibíamos una felicitación del museo y se nos animaba a continuar con nuestras investigaciones. A saber cuantos arqueólogos no habrán encontrado ahí su vocación, entre iconos de colores y una melodía mas que adecuada.

     Las malas lenguas dirán que no se trata más que un simple remedo del pacman a la inversa, en el que en lugar de ir comiendo puntos íbamos dejando huellas hasta completar toda la pantalla. Bueno, una cosa si es cierta, el juego dejó huella, era una de los más adictivos del paquete y su sencillez y jugabilidad eran tremendas. Sin embargo existen claras diferencias con el clásico de Namco. En Pacman debíamos devorar todos los puntos de la pantalla para pasar a la siguiente, mientras que en el título de Amsoft no era obligatorio el recorrer todos los pasillos, bastaba con encontrar la llave y alcanzar una de las salidas, todo lo demás, tesoros, momias adicionales, era opcional.

     El juego generaba bastante tensión, pues las momias iban aumentando en velocidad y número conforme avanzábamos de nivel y no contábamos con ninguna defensa contra ellas, a excepción de un papiro que se ocultaba en la pantalla y permitía eliminar a uno de nuestros oponente y solo servía en esa pantalla, por lo que si superábamos deberíamos encontrarlo de nuevo.

   Oh mummy ha resistido el paso del tiempo estupendamente e iguala y supera muchos de los títulos actuales para otros dispositivos más modernos, puedes probar a jugar con tu hijo pequeño y lo disfrutará tanto como lo hicimos nosotros en su día. Ya se sabe, nunca es tarde...


 CURIOSIDADES

- El juego se editó en el año 1984
- La canción que suena durante el juego es conocida como "The streets of Cairo or the poor little country maid" o "the snake charmer song", puedes oirla AQUÍ
- Se realizaron versiones para Amstrad, ZX Spectrum y MSX
- En el 2012 el equipo español "1985" alternativo programó una nueva versión para MEGADRIVE.
- Puedes descargar la versión para Amstrad AQUÍ


28.1.17

THE ISLAND OF DOCTOR DESTRUCTO


     Jugamos. Jugamos para combatir el aburrimiento, para pasar el tiempo. Jugamos para hacer más corta una espera, para que llegue antes el tren. Jugamos para no pensar en lo que nos atormenta, para ahuyentar a nuestros demonios, jugamos a destruirlos, porque aunque caigamos siempre tenemos otra vida, y a base de fracasar nos volvemos mas fuertes, más hábiles más rápidos, mejores, porque la vida es como un juego, y los juegos son como la vida. Y mientras jugamos dejamos volar la imaginación, yo jugaba, imaginaba que volaba, muchas veces en un avión. Surcaba un cielo de un intenso y perfecto color azul, mi enemigo permanecía debajo de mí, intentaba derribarme y yo le devolvía los restos de todo aquello que lanzaba contra mí. Así una y otra vez hasta hundirlo, luego vuelta a empezar. Aún sigo jugando, piloto mi aeroplano pixelado, de nuevo mi terrible némesis aguarda debajo, siempre ahí porque yo estoy por encima, el navío se llama problemas, y mi avión voluntad.


     El malvado Doctor Destructo ha amenazado con llevar a la extinción a la raza humana abriendo restaurantes veganos por todo el mundo. La vida en la tierra está en peligro y la licencia de apertura le llegará en una semana. La única esperanza del mundo libre es golpearle donde más le duela, así y a los mandos de un caza adquirido gracias a un préstamo de Cofidis nos dispondremos a hacerle una visita a domicilio y aplicarle una cláusula suelo a base de bombas, cargadas con mucho amor y solidaridad y con un poquito de alto explosivo también, para que se esparza bien más que nada.

     La compañía Bulldog nos trajo este interesante título allá por el año 1987 en su linea "budget" (era lo que se decía antes de que se inventaran el low-cost o los chinos). Juegos a bajo precio y con los recursos justitos para pasar el día. El típico casete cuya portada consistía en un dibujito propio de un parque de atracciones provincial y con fondo negro con rayas que le daban cierto aspecto retro (retro para los años ochenta, ahí es ná). Total que como la paga me daba para lo justo y siempre me gustó el peligro me lo compré, con un par.

     Al cargar una sencilla pero bonita pantalla de presentación me encontré con una agradable sorpresa, gráficos multicolores con formas coherentes, movimientos fluidos y sonidos sugerentes. La mecánica era un tanto confusa, una pantalla fija y llena de aviones deambulando de un lado a otro, Al principio no te quedaba claro cual era el tuyo pero era fácil localizarlo, era aquel que volaba igual que un veinteañero conduciendo el coche de su padre un sábado por la noche. Tras unos minutos de simulación etílica ya nos vamos haciendo con el control y nos liamos a tiros. Ahora son los otros aviones los que caen, bien. Se supone que tenemos que hundir a "eso" que tenemos debajo, y digo "eso" porque lo mismo es un barco que una isla, un castillo o una nave espacial. y no lo conseguiremos a tiros. Debemos hacer que las naves enemigas se estrellen contra él en una suerte de "fuego indirecto". Conforme vayamos dañando a nuestro oponente se abrirán unas escandalosas vías de agua, tras recibir suficiente castigo conseguiremos hundirlo.

     Para ayudarnos dispondremos de una bomba que bien colocada acelerará nuestra labor o con un segundo jugador, pues el juego es cooperativo, una pasada y un caos, todo hay que decirlo. Los decorados son muy variados, atacaremos tanto de día como de noche a objetivos en mar tierra y aire, los enemigos también variarán, desde primitivos cazas hasta naves espaciales pasando por misiles y helicópteros.

     La jugabilidad es estupenda, mejoraba con creces a títulos mas caros y con más bombo publicitario y aún hoy día sigue siendo entretenido. Un juego "casual" como la copa de un pino.



CURIOSIDADES

- Se realizaron versiones para Spectrum ZX, Commodore 64 y Amstrad CPC, siendo esta última la más destacable.

- También se le conoce como "Destructo".

- Existe un truco mediante el cual si pausamos el juego y pulsamos la tecla "Mayúsculas" mientras escribimos CAVE CANEM pasaremos de nivel automáticamente. Una vez hecho esto si queremos repetir sólo tendremos que pausar el juego y pulsar la letra z.

- Puedes descargártelo pulsando AQUÍ.

19.1.17

ZAXXON


          Cuando éramos enanos nunca teníamos suficientes monedas para satisfacer nuestras ansias videojueguiles (esta palabra me la acabo de inventar). Sino que a veces volvíamos a casa y aún nos imaginábamos el estar jugando y es que no todos podíamos disfrutar de una videoconsola, que por aquel entonces era un lujo, sino que, en caso de tenerla, no siempre disponíamos del juego deseado (en realidad siempre queríamos el que no teníamos, es ley de vida). Así que nos entreteníamos dibujando naves espaciales o suspirábamos mirando cualquier anuncio o catálogo comercial que cayese en nuestras manos y que guardábamos como oro en paño. Pero hubo un día en que todo cambió, por primera vez pude disfrutar de la experiencia de "tocar" un videojuego. Si, nada de realidad virtual o aumentada, ni siquiera realidad sin lactosa ni sostenible. Pude tocar una nave espacial, situar los cañones que buscaban derribarla, jugar a "dobles", !hasta cuatro jugadores simultáneamente! ¿Acaso tuve un sueño húmedo? ¿Una alucinación provocada por demasiados refrescos con cafeína, azúcares añadidos y déficit de l-casei inmunitas y escasez de yogures ricos en midiclorianos? No hijos, no, lo que llegó a mis manos fue un juego de mesa... basado en un videojuego. Vaya locurón. En una época en lo que más parecido al merchandising eran las estampitas que te regalaban con los danone y el mazinger rojo (rojo por el color, no porque fuera soviético) era una auténtica novedad.


          Pero un momento, ¿Este blog no hablaba de videojuegos? Bueno, si y no, Hasta el momento hemos tocado casi exclusivamente estos temas pero como su propio nombre indica, su razón de ser es rememorar aquello CON LO QUE JUGÁBAMOS, y eso incluye juegos de mesa, figuritas, cuadernos para colorear y para los más afortunados la vecina del quinto.

          Zaxxon era un juego editado por SEGA en el año 1982, en plena era dorada donde cualquier novedad por minúscula que fuera dejaba boquiabiertos a propios y extraños. En esta ocasión nos poníamos a los mandos de un avión de combate con el que debíamos infiltrarnos en una base enemiga fuertemente defendida por baterías antiaéreas y misiles tierra-aire. Hasta ahí nada nuevo bajo el sol, pero si le añadíamos la innovadora perspectiva isométrica que le confería una falsa sensación de 3D, que podíamos ajustar la altitud de nuestra nave y así superar obstáculos fijos como muros o campos de fuerza y que disponíamos de una cantidad limitada de combustible para completar nuestra misión ahí la cosa cambiaba. Como diríamos hoy día "esto no es galaxian, es lo siguiente", y ciertamente que lo era, los inocentes jugadores flipaban al ver la sombra del caza proyectada en el suelo de la base.



          El tipo de enemigos era muy reducido pero cada uno reunía unas características únicas, por ejemplo los cañones disparaban a ras de suelo, para poder repostar debíamos destruir depósitos de combustibles que estaban pegados al suelo y era entonces cuando estas armas intentaban acribillarnos. Si optábamos por apurar al máximo y no exponernos unos silos subterráneos llenaban el cielo con misiles, y si todo eso no fuera suficiente la aviación enemiga salía en nuestra busca e independientemente de la altura a la que volásemos éstos la igualaban y nos disparaban. También había defensas estáticas, altos muros con pequeñas aperturas o campos de energía cuyo contacto era letal. A veces era necesario sacrificar uno o dos aviones hasta dar con la altitud adecuada para superarlos. Al final de nuestro viaje nos esperaba el malvado ZAXXON, un gigantesco robot que necesitaba de varios impactos para ser destruido.


          El juego de mesa transportaba todo el ambiente gráfico al tablero, sus fichas representaban a los elementos principales a la perfección, desde los aviones (regulables en altura) hasta el mismo Zaxxon, que era idéntico al del videojuego, pasando por los bidones de combustible, silos de misiles, cañones y como no, los muros. El reglamento era sencillo, rápido y aunque ahora a los que nos dedicamos a "darle caña" a los juegos de mesa nos pueda parecer simplón hay que pensar que los videojuegos de los ochenta también eran "simplones", y no por ello dejaban de ser divertidos, !mas bien todo lo contrario! Aún con todo, en la caja se advierte que la edad recomendada para jugarlo es de 7 a 14 años. Siempre será más honesto que el manido "de 0 a 99", como si el nieto de mi vecina recién nacido pudiera jugar sin cagarse encima durante el proceso o el abuelo del sexto, de noventa y pocos años pudiera aguantar sin...esto.. sin cagarse encima durante el proceso.

Insert coin

          En todo caso para los nostálgicos sin remedio es un videojuego imprescindible y lo del juego de mesa no deja de ser una experiencia interesante (pero poco más). Si se busca bien todavía se pueden encontrar ejemplares en buen estado (traía pocos componentes) y a un precio medianamente razonables.






CURIOSIDADES

- El nombre ZAXXON proviene de la vista "axonométrica" (isométrica para los amigos).

- Fue el primer videojuego que contó con un anuncio televisivo propio. podéis verlo aquí.

- Hubo una versión no oficial para Amstrad llamada ZAXX que no estaba nada mal.

-En 1982 la empresa Milton Bradley (MB), creó un juego de mesa (el antes mencionado).

- Podéis jugar a la versión para SEGA Master System pulsando AQUÍ

- Si pulsáis las teclas arriba, arriba, abajo, derecha, derecha, abajo, arriba y arriba mientras hacéis la pata coja imitando el graznido de un cuervo podréis acceder al modo "Galaxian: the analogic challenge", mirad la imagen a continuación ;)


7.1.17

ALIEN STORM


          Dicen que segundas partes nunca fueron buenas, que los refritos nunca saben bien, que si esto que si lo otro. Sin embargo nadie le hace ascos a un buen plato cuando se tiene hambre de verdad y cuando hay ganas !que demonios, dame más de lo mismo!

          Es poco menos lo que me ocurrió cuando en su día vi este juego en el antro de marras. "El Golden axe II" pensé. Y no andaba mal encaminado, los personajes eran casi idénticos, a excepción del tercer jugador, tanto en diseño como en color, hoy lo llamarían "homenaje", entonces lo podrían haber titulado "Golden axe 2000" (en los noventa todo era 2000, de hecho era cuando se iba a acabar el mundo e invadir los extraterrestres y todavía no se habían "inventado" los mayas, me refiero a todo ese rollo de las profecías sacadineros apocalípticas). Bueno, el caso es que SEGA optó por repetir una fórmula que funcionaba....y volvió a funcionar. Cualquiera que hubiera disfrutado del clásico se hacía inmediatamente con los controles, todo era muy intuitivo. Una lección que deberíamos aprender: Olvidaos de estupideces revolucionarias, si algo funciona !no lo toques!.


           1990, el fin de una época, el comienzo de otra. Fue el año de The secret of monkey island, Supermario world, Loom... y de Alien Storm.

          El juego nos ponía en la piel de uno de los componentes de los "Alien Busters", encargados de defender la tierra de invasiones alienígenas, pero como la cosa ya estaba muy mala por aquel entonces también se dedicaban a la cocina ambulante, al fin y al cabo ¿Quién no ha probado la famosa alien burger con salsa de teriyaki?.

          Pues eso, resulta que un grupo de universitarios extraterrestres han decidido pasar un fin de semana loco en nuestro querido planeta Tierra, los vecinos están desesperados y la policía no puede intervenir por aquello de "respetar la diversidad cultural interplanetaria" y la"aldea estelar global" además está bastante atareada deteniendo a un grupo de desarrapados que estaban intentando quemar vivo a un cura católico que casualmente pasaba por allí y al que le estaban echando la culpa de todo.

          Alien Storm es un calco de Golden Axe, Los protagonistas siguen siendo el trío hombre-mujer-héroe no humano así como colores, así al guerrero masculino se le asignaba el azul y al femenino el rojo, el enano del primer juego es sustituido en esta ocasión por un versátil androide que usará cada parte de su cuerpo para acabar con sus enemigos.

!Jamás pensé que tendría que enfrentarme a un kebab!

          Cada fase del juego se divide en varias sub-fases. Empezamos con un "yo contra todos" de scroll horizontal para luego pasar a una visión en primera persona y luego cambiar a una escena en el que perseguiremos a la carrera a nuestros oponentes. Este esquema se repetirá inalterablemente cambiando sólo los lugares donde transcurre la acción.

          Y hablando de lugares, nuestra lucha comenzará en las calles de una ciudad asediada donde seremos testigos del ataque de los invasores sobre la población civil y no parará hasta llegar a la nave nodriza, que nos tragará literalmente. Una vez dentro deberemos llegar hasta el cerebro de la bestia (si, vale, tuve una Supernintendo), y destruirlo.

          Nuestros héroes harán uso de todo tipo de tácticas para salir victoriosos, Garth, el chico, utilizará una pesada arma que lanza descargas eléctricas unida a un generador que carga a sus espaldas, si es necesario le vaciará el cargador de su pistola a cualquier bicho que se acerque más de la cuenta. Karen hará lo propio con un lanzallamas y no dudará en golpearte con él como si no le pides las cosas por favor. Scooter el robot es un arma en sí mismo, blandirá un látigo eléctrico pero veremos que es más peligroso que McGiver en un Brico Depot. Si la situación empieza a superarles podrán pedir ayuda, Garth solicitará apoyo aéreo, Karen un ataque nuclear y Scooter reventará (un nuevo cuerpo recogerá su cabeza y continuará luchando). Los alienígenas por su parte se ocultarán entre el mobiliario urbano e intentarán emboscarnos siempre que tengan la oportunidad.

          En definitiva, un juego que no aporta nada, excepto horas de diversión y ganas de echar otra partidita. SEGA en sus tiempo de gloria. No sé vosotros pero yo no necesito nada más, además está refrescando ahí fuera...





Curiosidades:

- La versión para recreativas permitía utilizar a los tres personajes simultáneamente, limitándose a dos en la versión para Megadrive y solo a uno en la Master System

- La versión megadrive eliminaba al personaje de Karen y la de Master System solo contaba con Garth.

- En las versiones japonesa y Megadrive Garth vestía de rojo y Karen de amarillo.

- Gylius Thunderhead, el enano de Golden Axe aparece en el jurado que te evalúa al final de cada partida, Ax battler y Tyris Flare, aparecen en los televisores de la tienda de electrodomésticos del primer nivel.

- En algunas versiones Garth pasó a llamarse Gordon.

- Podéis descargároslo AQUÍ.

27.7.12

TANK COMMAND


Mike Oldfield definió en una canción lo que supuso para los jugadores la era pre-internet: “we are islands” Islas, pequeños entes aislados los unos de los otros, unidos si acaso por puentes tendidos temporalmente en el patio del colegio, en casa del vecino, en el mercadillo… Lo que no salía en la revista de turno sencillamente no existía. ¿Mala cosa? No necesariamente.


Una cassete de 90, llenita de juegos por ambas caras, con títulos que no había oído en mi vida, tras cinco minutos de espera una sorpresa, podía ser buena… o muy buena, éramos tan inocentes y teníamos tan poco que con cualquier cosa “flipábamos en colores” sobre todo si éstos eran más de cuatro en pantalla.


En esa ausencia de todo, en ese aislamiento informativo teníamos algo que a mi parecer perdimos entre toda esta vorágine.com. Ese algo, que hacía que esos monigotes pixelados nos parecieran maravillas de la técnica, se llamaba ilusión.


Hoy en día antes de que salga un juego nos hemos visto catorce anuncios, siete teasers, la demo jugable y tres fonditos de pantalla descargables, ah, y por un módico precio la rebequita para nuestro avatar de la Xbox. Dos días antes de su salida nos hemos bajado la beta de patapalo.net y nos hemos tragado unos cuantos spoilers en el foro oficial del juego. En otras palabras, estamos más quemaos que la pipa de un indio.


Por todos esos momentos esta semana he escogido uno de esos títulos que, a falta de la adecuada difusión quizá no se conozca tanto, lo que lo hace un pequeño tesoro privado que me gustaría compartir con todos vosotros.



Lo primero que destacaba de Tank command era su pantalla de carga, un pedazo de tanque que avanzaba superando obstáculos dibujado con todo lujo de detalles. Un diseño realizado con tanto esmero no podía augurar más que un buen juego, y la verdad es que a pesar del condicionamiento estético en esta ocasión sí que se daba el hecho.


El género de los simuladores había sido coto casi exclusivo de aviones y coches de carreras, con lo que y si exceptuamos al muy correcto simulador naval “Almirante Graf Spee” aparecido un año antes, nos encontrábamos ante la original idea de ponernos a los mandos de un tanque. Hasta la fecha esto habría significado alguna variante de los matamarcianos que tanto se estilaban por aquel entonces, o bien algún juego de estrategia por turnos del estilo Desert rats.


Nuestra misión como tanquista será internarnos en territorio enemigo y localizar a los agentes aliados que se ocultan en diferentes puntos del mapa, deberemos darnos prisa pues no permanecerán en el mismo sitio por mucho tiempo, todo ello sumado a la creciente presencia enemiga harán que nuestra tarea no sea precisamente un camino de rosas. Nuestros oponentes demostrarán cierta inteligencia, ya que nos tenderán emboscadas, lo que requerirá un estudio previo del terreno por donde nos vayamos a mover (ese puente rodeado de vegetación no está puesto ahí por casualidad). Si nos vemos muy apurados siempre podremos usar el “turbo” y ocultarnos, de esa manera nuestros perseguidores pasarán de largo, siempre y cuando no nos enzarcemos en un combate.


Los enfrentamientos se producirán en primera persona, en ellos giraremos la torreta hasta localizar a nuestros objetivos, que pueden ser uno o varios y luego mover el cañón al ángulo adecuado, todo ello a ojo de buen cubero y bajo fuego enemigo.
 Los vehículos enemigos están correctamente representados y la jugabilidad es bastante aceptable.

En su día me resultó bastante adictivo y de hecho cuando tuve mi primer emulador de Amstrad fue uno de los primeros títulos que busqué. Aún lo sigo jugando, dadle una oportunidad, no os decepcionará.

Disculpe caballero, pero creo que se ha confundido de artículo (uy perdon!)


Curiosidades

-          Se llamó Tank Commander en el Reino Unido al existir otro juego  con el mismo nombre publicado por Atlantis Games en 1988.

-          Tank command salió publicado bajo el sello “gold” que supuso el canto de cisne de la compañía Amsoft.

20.7.12

XAIN´D SLEENA


La dichosa página en blanco… ¿y de qué diablos hablo yo ahora? Estoy como cuando era pequeño, y los domingos de ramos mis padres me daban 1000 pesetas para que saliera por ahí y echara la tarde, y la verdad es que si que la echaba, en “Las Vegas”, famoso salón recreativo del centro de Sevilla, antro de vicio al que me llevó mi padre cuando apenas tenía, vamos a ver ¿dos añitos? Y subido en una banqueta aporreaba los mandos de tal o cual ingenio electromecánico, si, habéis leído bien, no he dicho electrónico, ya podéis llamarme viejuno. Siempre sospeché que él se divertía más que yo con el invento, y los años me han dado la razón cuando ahora me dice “niño porme er comecoco!”. 

Pues eso, 1000 pesetas eran cuarenta partidas, para un proyecto de contribuyente que se pasaba los días mirando cómo otros jugaban y si pillaba cinco duros prefería invertirlos en un paquete de pipas saladas, un flash de cola y dos moras de las negras eso era tela, cuarenta partidas, ¿¿ tú sabes lo que es eso??

Recuerdo cómo me quedaba allí, sin saber por qué máquina empezar, a qué jugar, en blanco, como estoy ahora mismo, sin saber que contaros, así que será mejor que dejemos la retro-introducción para otro día y entremos en materia con el juego de hoy.

Lo puse en el traductor de google y me salió "déjate de cachondeo"

No hay nada mejor para despertar la imaginación en estos meses estivales que una buena Space Opera, y da la casualidad que al sindicato de malos espaciales le ha dado por invadir la galaxia (otra vez). Menos mal que los héroes no se van de vacaciones, el valiente cazarrecompensas Xain (Joselito en andromedés) está dispuesto a darle estopa a esa panda de vagos y maleantes, y todo por un crédito estelar (el equivalente a 25 de las antiguas pesetas)

Xain´d Sleena estaba dividido en dos grandes bloques: fases de tierra, un run and gun al uso y  fases espaciales que no eran más que un shoot´em up de scroll horizontal bastante simple.

Sin embargo era un juego  que te entraba por los ojos, los títulos de crédito ya nos mostraban a un soldado futurista impecablemente diseñado y la demo nos hacía babear como caracoles en celo. Si teníamos la inmensa suerte de echar una partida nos encontrábamos, desde el principio, con uno de sus puntos fuertes: su desarrollo no lineal. Se nos mostraba un pequeño mapa  con cinco planetas, pudiendo nosotros elegir el orden en el que visitarlos.

Una vez hecho esto veíamos cómo nuestra nave (digna de cualquier serie de animación de la época) se acercaba al planeta elegido (distinguible por su color y tamaño) y una vez entrada en órbita a nuestro protagonista saltar desde la cabina, una pasada. 

A mi también me gustaba el Comando G

Cada nivel era totalmente distinto al anterior, cada planeta contaba con sus enemigos propios y características únicas así podíamos combatir en un satélite orbitando alrededor de un gigante de gas, uno selvático plagado de insectos gigantes y dinosaurios, otro volcánico, otro acuático y lleno de vida o bien otro desértico, cuna de una antigua y hostil civilización. Entre fase y fase viajábamos en nuestra flamante nave combatiendo los enemigos que intentaban abatirnos. Una vez completados todos niveles accedíamos a un séptimo planeta artificial modelo “estrella divina de la muerte”.

Los controles incluían un par de movimientos originales, como el doble salto (posteriormente lo veríamos en juegos como ghoul´s and ghosts, y las posiciones de agachado o tumbado, según moviésemos el joystick una o dos veces, lo que nos permitía, a cambio de permanecer inmóvil, el esquivar los disparos enemigos. Xain disponía de un variado arsenal entre los que se incluían granadas, disparos bidireccionales, triples y concentrados.

El único aspecto negativo es el modo “bullet-time” que sufre cuando hay demasiados sprites en pantalla, pero claro, debido a la variedad de enemigos lo colorido de algunos escenarios y lo más importante, que estamos en el año 1986 es comprensible y perdonable, eso no quita que en ocasiones te entrasen ganas de escuchar la banda sonora de "carros de fuego"

Si deseas conocer la última transmisión emitida desde la base pulsa aquí
Curiosidades

-          El juego se tituló “Solar Warrior” en Estados Unidos y “Soldier of light” en el Reino Unido, siendo éste título el elegido para las conversiones a las distintas plataformas de 8 bits

-          En las versiones US/UK no se podía elegir planeta, las fases se sucedían por orden de dificultad.

-          En la versión US “Solar Warrior” los planetas fueron rebautizados, (Clemalt Soa = Saturno, Cleedos Soa = Júpiter, Lagto Soa= Venus, Kworal Soa = Neptuno y Guwl Soa = Marte)

-          Podéis descargar un remake que corrige los retardos aquí

14.7.12

RUSH´N ATTACK // GREEN BERET


Cuando éramos niños, los bares no se llamaban “Casa Pepe”, “El rincón del churrasquito” o “Cervecería cuatrogatos”, se les denominaban “el Ghost´n goblins”, “el Toki” o “el xain´d sleena”. La presencia de tal o cual juego era un fiel reflejo de la categoría del local y la personalidad del dueño. Si se disponía del mueble original es que ahí se tenía que comer bien, y si además tenía cuatro mandos es que ahí había pelas. Si el mueble era un armatoste de madera, desconchado, sin un triste dibujo en los laterales, la consola llena de quemaduras de cigarro y con mas mierda que el sobaco de una afgana era señal inequívoca que el sitio necesitaba urgentemente la visita del padre Carrack.

En uno de estos oscuros antros post-apocalípticos descubrí un juego en el que el protagonista resolvía la situación a navajazo limpio. Siempre pensé que, al igual que la película "The last starfighter", si me la terminaba algún siniestro cliente de ese cuchitril barriobajero se acercaría a mí y me entregaría una navaja de Albacete con incrustaciones de plata diciéndome “enhorabuena muchacho, has pasado la prueba”…

El juego se llamaba Green Beret , el año: 1985



Green Beret, o Rush´n attack como se le conocería en Estados Unidos fue otra de las genialidades de Konami.  Se trata de un sencillo arcade de scroll lateral, de plataformas si se desea, en el que avanzaremos de izquierda a derecha eliminando a cuantos enemigos se nos cruce, atacándonos estos desde todos los ángulos posibles.

Nos encontramos en plena guerra fría, la siempre malvada Unión Soviética ha raptado a cuatro rehenes y amenaza con asesinarlos si no se declara al Tetris patrimonio cultural de la humanidad. Para evitarlo las naciones libres mandan a su mejor hombre, con su dilatada experiencia en combate y armado con un…. ¿¿cuchillo jamonero??  ¿¿¿ Pero, pero, pero que esto??? (Lo siento teniente, pero tenemos un ministro progre y ha declarado que esta es una misión de paz, así que te ha quitado las armas de fuego y el tabaco) Hay que joderse…

Versión HD para Xbox luce estupendamente

Afortunadamente nuestros enemigos también se han visto afectados por un mal similar, y la soldadesca intentará detenernos a base de puñetazos y patadas, aunque de vez en cuando sí que aparecerá algún que otro soldado armado y que no dudará en utilizar su fusil o pieza de artillería ligera. Los oficiales nos cederán amablemente armas de uso limitado (previa puñalada trapera) como bazookas, lanzallamas o granadas, lo que nos facilitará un poco nuestra tarea.

El juego estaba dividido en cuatro fases: El campo artillero, el puerto, la base aérea y el campo de prisioneros, tras superarlas volvíamos a comenzar con la dificultad aumentada, un recurso habitual entre los juegos del momento. En cada nivel debíamos enfrentarnos a unos “enemigos finales”, pero no “bosses” al uso, sino más bien a un grupo de enemigos comunes que utilizaban una táctica diferente al resto, como adiestradores caninos que nos azuzaban a perros, helicópteros que nos intentaban acribillar o camiones desde los que saltaban gran cantidad de soldados, algunos de los cuales intentaban estamparnos sus “Valenki” en nuestro rostro.


           

Curiosidades

-          El juego se llamó Rush´n attack únicamente en Estados Unidos, era una suerte de juego de palabras, ya que al pronunciarlo se parecía mucho a “Russian Attack”.
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-          Fue versionado a todos los ordenadores de 8 bits, y a consolas de la época, como la Atari o Nes, también estuvo disponible para Game Boy Advance. Actualmente se puede adquirir para la nintendo DS y dispositivos móviles.
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-          Se puede disfrutar de una versión en HD para la Xbox 360, muy recomendable.
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-          Tuvo dos secuelas: Missing in action (M.I.A.) y Ex Patriot

-          Puedes descargártelo aquí

CONSPIRANOIA


Con motivo de las primeras 1000 visitas esta semana os ofrezco programa doble de retro-chorradas, que lo disfrutéis

“Bar Restaurante El Vizcaino, especialidad en carnes ibéricas y caracoles, tenemos el Ghost´n Goblins”. Algo así podría haberse leído si durante los 80 de aplicarse las actuales técnicas de marketing y los usuarios de videojuegos hubiésemos tenido más edad y/o acceso a gran cantidad de monedas.

Tio ¿te paso la pantalla?

Hoy día la situación ya ha cambiado, la gente ha crecido y o bien son honrados trabajadores o se sacan el carnet de algo y viven del cuento, además los aficionados al videojuego hemos pasado de ser meros bichos raros a ser “frikis”, que es lo mismo pero suena más guay, o “cool” como dicen algunos, y por si no fuera poco nos han recibido en el club del consumismo con los brazos abiertos.
Entonces, ¿Por qué no veo carteles como el que mencioné al principio? ¿Por qué desaparecieron los arcades de los bares? ¿Por qué, porqué?
Yo lo sé amigos…

Todo ha sido una conspiración mundial de Telepizza y los chinos: A principios de los noventa los gobiernos de los principales países se percataron de la presencia masiva en todos los bares y restaurantes de unos extraños seres de baja estatura, hierros en los dientes y gafas de pasta que se reunían alrededor de las máquinas recreativas y que permanecían allí horas mirando y sin consumir. Eran aparentemente inofensivos, pero esas “cosas” tendrían que crecer algún día, y podrían espantar a las tías buenas, las cuales a su vez se llevarían a los honrados consumidores de gin-tonic obligando a cerrar el negocio. La economía mundial corría peligro.

El plan ya está en marcha...

Se creó el arma definitiva: La comida a domicilio, rápida, barata y eficaz. Al brindarles esta comodidad, estos seres podrían engordar tranquilamente en casita, lo que les restaría movilidad y acrecentaría su sedentarismo. La segunda parte del plan consistió en introducir las videoconsolas caseras en nuestros hogares y retirar poco a poco las endiabladas máquinas de los centros de restauración,


La tercera parte del plan sigue su curso aún hoy día, el siguiente paso a seguir sería la eliminación de los especímenes restantes de centros comerciales y de ocio, lugares donde se abastecían de material fungible para sus consolas caseras,  para ello crearon Steam, youtube, la Playstation Store, así podrían comprar desde casa, todo ello, junto con la Teletienda, La Noria, las ONG de perritos y otros sistemas de idiotización programada acabarían convirtiendo a los frikis en pequeñas réplicas del Barón Harkonnen.

¿Nos echamos un FIFA?

Un momento, llaman al portero electrónico…..Ah, bueno, es el repartidor de pizzas
Espera, yo no he pedido ninguna pizza!!!
Lo saben, saben que yo lo sé, están llamando a la puerta, ya vienen…

  A continuación y en la siguiente entrada el juego de la semana
  Y muchísimas gracias a todos por vuestras visitas

6.7.12

OCHO QUILATES : Una historia de la edad de oro del software español


“NIÑO, DEJA EL ORDENADOR Y COGE UN LIBRO!!!”  ¿Cuántas veces no habremos oído esta dichosa frasecita de boca de nuestros sufridos padres? Total, si estábamos utilizando esa maravillosa máquina que era “el futuro” y que tanto nos iba a ayudar en nuestros estudios... 

Pero bueno, esta semana he decidido hacerles caso, y aquí estoy, leyendo un libro en la terracita y más a gusto que una salamanquesa al sol. Si es que en estas fechas estivales no hay nada como culturizarse un poquit….”NIÑO QUE TE VAS A QUEDAR CIEGO!!!” Joder mama!!


FX Doble carga 
Ocho quilates es lo que dice ser, una historia narrada a través de una serie de entrevistas que el autor realiza a los principales protagonistas de una de las épocas más prolíficas de la industria del software de entretenimiento patrio. 

Auténticos pioneros del sector nos cuentan sus experiencias, sus precarios comienzos en unos años en los que simple y llanamente no había nada. A base de ingenio algunos, mentes brillantes otros y tremendas ilusión y ganas se las arreglaron para erigir a esta querida piel de toro nuestra en la tercera potencia europea en desarrollo de videojuegos.

Un total de 256 páginas divididas en dos volúmenes, abarcando desde el año 1983 a 1986 el primero, en el que se nos relata la creación y consolidación de firmas como Dinamic, Indescomp, Opera Soft, Made in Spain-Zigurat o la distribuidora ERBE, y desde el 1987 al 1992 el segundo, donde conoceremos los detalles del boom del videojuego en nuestro país, la lacra de la piratería y el ocaso del sector. 

Los toretes os recomiendan leer este libro

Las portadas nos las trae el genial ilustrador Alfonso Azpiri, autor de muchas de las carátulas de los juegos de nuestra infancia, y en ella podemos contemplar a personajes como Johnny Jones, Guillermo de Occam, el doctor Livingstone o el sheriff de West bank. Aunque para disfrutar del dibujo completo hace falta adquirir la “edición especial” limitada a 500 ejemplares llamada “16 bits” por el autor en la que se incluye el libro, el poster y la versión ebook, o la versión “8 bits” que no incluye la edición digital y todo por el increíble precio que aparece en pantalla (^__^)

A los protagonistas de este libro solo les hizo falta un puñado de fotocopias viejas y ordenadores de la época de Juanita Reina. Con ese espíritu, esas ganas y los recursos actuales de esta crisis salimos, entramos, nos colamos en el convento y nos meamos dentro (pero que no nos pille el abad).

Ojalá disfrutéis y aprendais de este libro tanto como yo lo he hecho.

Gracias Jaume.



29.6.12

GAUNTLET


Vaya rebote que me pillé el día en que a mi padre le dio por regalarme en mi cumpleaños una mísera cinta con un juego para mi Amstrad, ¡Por favor! Que uno cumple años solo una vez al año (pues claro churrita, por eso lo llaman así), ¡y en esas fechas los regalos tienen que ser de consola para arriba! 

Esto es lo que en los países angloparlantes se conoce como “wishful thinking”, o lo que es lo mismo “ya quisieras tu, chaval”. Hoy es normal que en cada hogar haya dos o tres ordenadores, una tele en cada habitación y un buen par de consolas.

En los ochenta lo habitual era tener una consola o un ordenador y no siempre éramos nosotros quien elegíamos (¿Que tu ordenador tiene las teclas de goma? Te jodes, haber estudiao).

En los setenta teníamos Ataris.

Espera, no tires que creo que se ha enganchado

Cuando hablamos de Atari, los más viejos del lugar pensamos en juegos con más palitos que el número de la seguridad social de un romano. Pero no siempre fue así, ante el empuje de las nuevas compañías de videojuegos y la arrolladora incursión del gigante japonés Nintendo en el mercado estadounidense la compañía de las tres barras no tuvo otra opción que adaptarse a los nuevos tiempos e innovar, y dicha evolución dio sus frutos, entre ellos Gauntlet.

Podríamos definir a Gauntlet como un proto-action-rpg. Un arcade en perspectiva cenital  ambientado en un mundo de fantasía en el cual explorábamos laberintos a la vez que acabábamos con cientos de enemigos, buscábamos tesoros, alimentos que nos mantuvieran con vida, pociones mágicas  y llaves que nos permitieran avanzar un par de pantallas más. Si a todo lo dicho le añadimos la posibilidad de elegir entre cuatro personajes con habilidades únicas solo podemos llegar a una conclusión: que Blizzard no inventó nada…

Eso sí, el juego tenía menos argumento que el diario de una choni y el nombre de los personajes meramente testimoniales, El guerrero Thor con su ¿hacha?, la walkiria Thyra (…), Merlín el charcutero (es broma, era un mago) y Questor el elfo (¿Cómo no se les ocurrió ponerle Robin Hood?).

Detalle de la consola del mueble original

Lo primero que llamaba la atención de Gauntlet era su inmenso mueble, diseñado para albergar cuatro mandos, cada uno asignado a un personaje e identificado con un color: el rojo para el guerrero, azul para la walkiria, verde para el elfo y amarillo para el mago; y cuatro ranuras para introducir monedas, y es que nuestro héroe no tenía “vidas” al uso, sino un contador de energía, el cual iba disminuyendo progresivamente conforme pasaba el tiempo o recibíamos impactos y que aumentaba al conseguir alimentos o al introducir monedas en la ranura de nuestro color. Otro aspecto destacable eran las voces digitalizadas que, aunque hoy día nos parecieran algo rudimentarias, hacía las delicias del personal (total, a esa edad de inglés no teníamos ni idea).

Ah, por cierto, aquella cinta para el Amstrad, la del cumpleaños, la que me regaló mi viejo, era el Gauntlet 2…

Questor, agarra al critter que nos lo comemos esta noche!


Curiosidades
-          Si permanecíamos inmóviles durante aproximadamente medio minuto todas las puertas se abrían, si esperábamos un poco más todas las paredes se convertían en salida de nivel
-          Cada nivel podía tener más de una salida, algunas de las cuales nos permitían avanzar cinco o diez niveles
-          Tuvo hasta tres secuelas más
-          Ha sido versionado en la gran mayoría de las plataformas, actualmente puede ser adquirido para Playstation 3
      Puedes descargártelo AQUÍ

22.6.12

GOLDEN AXE


¿Alguien sabría decirme cual es el origen de los "Speedrun"?  Yo tengo mi propia teoría: formaba parte de nuestro sistema educativo… comorl? Pues eso mismo, los descansos durante nuestra época de instituto eran de 30 escasos minutos, que debían ser aprovechados al máximo. Los barrillosos efebos de entonces solíamos tener dos opciones: bocata de mortadela o partidita fugaz, y eso era por poner un ejemplo, como elegir entre la tabla periódica y, digamos, un poster de Samantha Fox.

Los viciosos del metal afinábamos nuestras habilidades juguescas para no desaprovechar los cinco duros, media hora, lo tomas o lo dejas, no hay nada más doloroso que abandonar a su suerte a nuestro amado sprite en pantalla, recuerda, el nunca lo haría.

La gente de provecho solía elegir el bocadillo y ahora tienen familias y trabajos respetables…
El resto escribe blogs sobre juegos viejunos, Uish mira que juego más chulo, el Golden axe!! Waaa, 20 minutos, va? Venga va!!



Ambientado en un mundo fantástico-medieval y con fuertes influencias de Conan el bárbaro, Golden Axe se erige como uno de los títulos de referencia al hablar de SEGA en la que para mí fue la época dorada de dicha compañía. Nos encontramos en el año 1989 y tenemos un reino que salvar.

Del mismo autor del anteriormente reseñado Altered Beast debo decir que al contrario que este otro gran título Golden Axe carece de toda originalidad, ya que bebe de diferentes fuentes y en algunos casos de forma bastante directa, pero a la vista de los resultados y de las muchas horas de diversión que nos brindó poca importancia tiene eso, al fin y al cabo con una buena espada bastarda en nuestras manos ¿quién necesita enrevesados hilos argumentales?

Las tierras de Yuria han sido invadidas por el malvado Death Adder,ha raptado al rey, la princesa y el hacha dorada, símbolo de la nación mientras que sus hordas masacran a la población. Se conoce que el viborilla no ha leído el manual del buen polit… malvado ya que todo el mundo sabe que a los gobernantes hay que pasárselos por la piedra rapidito, y nada de matar indiscriminadamente a la gente, puesto que la ley de Murphy, en el apartado  “han matado a mi maestro, debo vengarme” dice “la vieja siempre será la madre del héroe y el enano medio cojo el hermano de un aficionado a la tauromaquia”

Tyris es urgente, tengo un apretón!!

Golden Axe es eso que hoy día llaman “beat´em up”, osea, avanzar y machacar a todo bicho viviente, que si salen en pantalla algo habrán hecho. Tres héroes a elegir: Gilius Thunderhead, el enano, con cuya hacha repartía que daba gusto, Tyris Flare, la amazona, que no es que fuera rápida, sino que los enemigos se paraban a mirarle el culo, y Ax Battler, el bárbaro, que era el personaje más equilibrado.

Nuestro viaje hasta la fortaleza real comenzaba en unas tierras devastadas por la guerra y tras presenciar la muerte de nuestro amigo Alex, a partir de entonces siempre estaremos montados en algún bicho, bien sea sobre las diversas bestias que encontrásemos en el camino y una vez descabalgados sus jinetes o sobre animales colosales, como el águila o la tortuga gigante encima de la cual se ha asentado todo un pueblo (¿alguien dijo Terry Pratchet?).

Nuestros guerreros no son ajenos a las artes arcanas, pudiendo invocar los poderes de la tierra, el trueno y el fuego. Poderes que recargábamos gracias a unas pócimas proporcionadas por unos amables duendes ladrones que nos salían al paso en el camino o nos venían a robar a nuestro campamento.

Golden Axe es uno de esos juegos que jamás pasan de moda, ideal para una tardecita de domingo y si es en buena compañia, pues mucho mejor!


Curiosidades
-          Tuvo numerosas secuelas para distintas plataformas, como golden axe warrior para master system, ax battler para Game gear, golden axe II y III para megadrive, The revenge of Death Adder para arcades, Golden axe: the duel para Sega Saturn y Beast rider para ps3 y Xbox 360.

-          El juego Alien Storm es un remake futurista de Golden axe, Ax y Tyris repiten papel mientras que el enano Gilius aparece para darnos la puntuación al final de la partida.

-          Si pulsamos simultáneamente los botones de salto y ataque, el bárbaro y la amazona voltearán sus espadas sobre sus cabezas exactamente igual que en el juego Barbarian de Palace, ¿casualidad?

-          En las versiones de PC y Master system solo controlábamos a Ax aunque si nos permitía elegir el tipo de magia.

-          La versión de Megadrive incluía una fase más y la modalidad de juego “duelo”

-          En la versión de Master system, el bárbaro fue rebautizado como “Tarik”

-          Las cocatrices a las que nos enfrentábamos en Altered Beast hacen su aparición en el juego como monturas.
 
-          En la versión arcade el hacha de Gilius era dorada, posteriormente se le cambiaría el color.

-          Podéis bajaros un remake muy interesante aquí

15.6.12

JAIL BREAK


Lo primero pedir disculpas a todo aquel que quería liberar su maravilloso móvil de última generación y entró por error en este blog. (*^-^*)

Los hechos aquí narrados transcurrieron en una época en la que no existían los móviles, lo más parecido a la wikipedia era mi profe Don Eulogio, que lo sabía todo y para disfrutar de lo bueno de la vida nos íbamos a los bares…. a ver que me explique, nos lo pasábamos como micos viendo cómo otros se gastaban los cuartos jugando a las maquinitas, siendo éstas luego objeto de debate en nuestras largas tertulias sobre a lo que tecnología lúdica se refiere.

Esos ratos difícilmente volverán, aunque ahora que recuerdo, hay cierto antro en Sevilla city, camuflado de peña bética regentado por un señor con cara de actor porno retirado donde aún se reúnen los tecnostálgicos, gentuza selecta y mejor servicio.

Era el año 1986 y Jail Break significaba Konami y esto era sinónimo de calidad y diversión.

"Agente, no nos irá a meter en el Twingo ese"

En esta ocasión nos planteaba un argumento propio de cualquier película de acción protagonizada por Stallone: Los recortes presupuestarios han llegado a la penitenciaría, han eliminado el pudding de vainilla del menú de los reclusos y están más cabreados que un minero a fin de mes. El agente player 1 será el encargado de entablar negociaciones y encauzar la situación.

Jail Break es un arcade de scroll horizontal de los de avanzar y disparar a (casi) todo lo que se moviera.  Los controles tampoco es que necesitaran un tutorial, un joystick y dos botones, uno para disparar y otro para cambiar de arma, el scroll no era continuo, el escenario se nos mostraba conforme caminamos y siempre de izquierda a derecha. Los enemigos nos disparaban sin descanso, y mucho cuidadito, tampoco disponíamos de barra de energía, un solo impacto y estábamos muertos. Cinco niveles en los que demostrar nuestra destreza: los barrios bajos, el puerto, el parque, el puente y la cárcel, donde debíamos liberar a nuestro jefe, el poli gordo, tras lo cual volvíamos a empezar.


 Como novedad estaba la aparición de ciudadanos inocentes durante el escenario, lo que nos obligaba a medir bien hacia dónde dirigíamos nuestro fuego (o a memorizar dónde y cuando aparecían), si salvábamos a alguno aumentábamos nuestro arsenal, lo que añadía otro nuevo dilema moral, si cargarnos a nuestros descamisados enemigos usando la pistola de bolitas, los gases lacrimógenos, o el bazoka… El bazoka!! Madre mía esto sí que es un poli!!

El aspecto sonoro es bastante destacable, nada más comenzar oíamos una voz perfectamente digitalizada que nos ponía en situación y las explosiones retumbaban que daba gusto, aunque el llanto de los niños parecía el gemido de una cría de elefante.

¿A qué estáis esperando? Haceos con un buen emulador y probad este juego, y ya me contaréis, os estaré esperando mientras miro con nostalgia ese rincón del bar que hace ya tiempo quedó vacío.


Curiosidades
-          Los bidones que nos obstaculizan el paso pueden destruirse con el bazoka, en alguno de ellos se oculta….Batman!
-          Si despachamos al presidiario que nos dispara desde las ventanas usando gas lacrimógeno saldrá a saludarnos una señorita en bikini
-          Fue versionado para los principales ordenadores de 8 bits (Amstrad, Spectrum y Commodore 64)
-          En diversos foros de internet se debate sobre la existencia de una versión para MSX (dicen que en las noches de luna llena, en la cuesta el caracol se te aparece una chica haciendo autostop, si la recoges te regala una copia)