27.7.12

TANK COMMAND


Mike Oldfield definió en una canción lo que supuso para los jugadores la era pre-internet: “we are islands” Islas, pequeños entes aislados los unos de los otros, unidos si acaso por puentes tendidos temporalmente en el patio del colegio, en casa del vecino, en el mercadillo… Lo que no salía en la revista de turno sencillamente no existía. ¿Mala cosa? No necesariamente.


Una cassete de 90, llenita de juegos por ambas caras, con títulos que no había oído en mi vida, tras cinco minutos de espera una sorpresa, podía ser buena… o muy buena, éramos tan inocentes y teníamos tan poco que con cualquier cosa “flipábamos en colores” sobre todo si éstos eran más de cuatro en pantalla.


En esa ausencia de todo, en ese aislamiento informativo teníamos algo que a mi parecer perdimos entre toda esta vorágine.com. Ese algo, que hacía que esos monigotes pixelados nos parecieran maravillas de la técnica, se llamaba ilusión.


Hoy en día antes de que salga un juego nos hemos visto catorce anuncios, siete teasers, la demo jugable y tres fonditos de pantalla descargables, ah, y por un módico precio la rebequita para nuestro avatar de la Xbox. Dos días antes de su salida nos hemos bajado la beta de patapalo.net y nos hemos tragado unos cuantos spoilers en el foro oficial del juego. En otras palabras, estamos más quemaos que la pipa de un indio.


Por todos esos momentos esta semana he escogido uno de esos títulos que, a falta de la adecuada difusión quizá no se conozca tanto, lo que lo hace un pequeño tesoro privado que me gustaría compartir con todos vosotros.



Lo primero que destacaba de Tank command era su pantalla de carga, un pedazo de tanque que avanzaba superando obstáculos dibujado con todo lujo de detalles. Un diseño realizado con tanto esmero no podía augurar más que un buen juego, y la verdad es que a pesar del condicionamiento estético en esta ocasión sí que se daba el hecho.


El género de los simuladores había sido coto casi exclusivo de aviones y coches de carreras, con lo que y si exceptuamos al muy correcto simulador naval “Almirante Graf Spee” aparecido un año antes, nos encontrábamos ante la original idea de ponernos a los mandos de un tanque. Hasta la fecha esto habría significado alguna variante de los matamarcianos que tanto se estilaban por aquel entonces, o bien algún juego de estrategia por turnos del estilo Desert rats.


Nuestra misión como tanquista será internarnos en territorio enemigo y localizar a los agentes aliados que se ocultan en diferentes puntos del mapa, deberemos darnos prisa pues no permanecerán en el mismo sitio por mucho tiempo, todo ello sumado a la creciente presencia enemiga harán que nuestra tarea no sea precisamente un camino de rosas. Nuestros oponentes demostrarán cierta inteligencia, ya que nos tenderán emboscadas, lo que requerirá un estudio previo del terreno por donde nos vayamos a mover (ese puente rodeado de vegetación no está puesto ahí por casualidad). Si nos vemos muy apurados siempre podremos usar el “turbo” y ocultarnos, de esa manera nuestros perseguidores pasarán de largo, siempre y cuando no nos enzarcemos en un combate.


Los enfrentamientos se producirán en primera persona, en ellos giraremos la torreta hasta localizar a nuestros objetivos, que pueden ser uno o varios y luego mover el cañón al ángulo adecuado, todo ello a ojo de buen cubero y bajo fuego enemigo.
 Los vehículos enemigos están correctamente representados y la jugabilidad es bastante aceptable.

En su día me resultó bastante adictivo y de hecho cuando tuve mi primer emulador de Amstrad fue uno de los primeros títulos que busqué. Aún lo sigo jugando, dadle una oportunidad, no os decepcionará.

Disculpe caballero, pero creo que se ha confundido de artículo (uy perdon!)


Curiosidades

-          Se llamó Tank Commander en el Reino Unido al existir otro juego  con el mismo nombre publicado por Atlantis Games en 1988.

-          Tank command salió publicado bajo el sello “gold” que supuso el canto de cisne de la compañía Amsoft.

20.7.12

XAIN´D SLEENA


La dichosa página en blanco… ¿y de qué diablos hablo yo ahora? Estoy como cuando era pequeño, y los domingos de ramos mis padres me daban 1000 pesetas para que saliera por ahí y echara la tarde, y la verdad es que si que la echaba, en “Las Vegas”, famoso salón recreativo del centro de Sevilla, antro de vicio al que me llevó mi padre cuando apenas tenía, vamos a ver ¿dos añitos? Y subido en una banqueta aporreaba los mandos de tal o cual ingenio electromecánico, si, habéis leído bien, no he dicho electrónico, ya podéis llamarme viejuno. Siempre sospeché que él se divertía más que yo con el invento, y los años me han dado la razón cuando ahora me dice “niño porme er comecoco!”. 

Pues eso, 1000 pesetas eran cuarenta partidas, para un proyecto de contribuyente que se pasaba los días mirando cómo otros jugaban y si pillaba cinco duros prefería invertirlos en un paquete de pipas saladas, un flash de cola y dos moras de las negras eso era tela, cuarenta partidas, ¿¿ tú sabes lo que es eso??

Recuerdo cómo me quedaba allí, sin saber por qué máquina empezar, a qué jugar, en blanco, como estoy ahora mismo, sin saber que contaros, así que será mejor que dejemos la retro-introducción para otro día y entremos en materia con el juego de hoy.

Lo puse en el traductor de google y me salió "déjate de cachondeo"

No hay nada mejor para despertar la imaginación en estos meses estivales que una buena Space Opera, y da la casualidad que al sindicato de malos espaciales le ha dado por invadir la galaxia (otra vez). Menos mal que los héroes no se van de vacaciones, el valiente cazarrecompensas Xain (Joselito en andromedés) está dispuesto a darle estopa a esa panda de vagos y maleantes, y todo por un crédito estelar (el equivalente a 25 de las antiguas pesetas)

Xain´d Sleena estaba dividido en dos grandes bloques: fases de tierra, un run and gun al uso y  fases espaciales que no eran más que un shoot´em up de scroll horizontal bastante simple.

Sin embargo era un juego  que te entraba por los ojos, los títulos de crédito ya nos mostraban a un soldado futurista impecablemente diseñado y la demo nos hacía babear como caracoles en celo. Si teníamos la inmensa suerte de echar una partida nos encontrábamos, desde el principio, con uno de sus puntos fuertes: su desarrollo no lineal. Se nos mostraba un pequeño mapa  con cinco planetas, pudiendo nosotros elegir el orden en el que visitarlos.

Una vez hecho esto veíamos cómo nuestra nave (digna de cualquier serie de animación de la época) se acercaba al planeta elegido (distinguible por su color y tamaño) y una vez entrada en órbita a nuestro protagonista saltar desde la cabina, una pasada. 

A mi también me gustaba el Comando G

Cada nivel era totalmente distinto al anterior, cada planeta contaba con sus enemigos propios y características únicas así podíamos combatir en un satélite orbitando alrededor de un gigante de gas, uno selvático plagado de insectos gigantes y dinosaurios, otro volcánico, otro acuático y lleno de vida o bien otro desértico, cuna de una antigua y hostil civilización. Entre fase y fase viajábamos en nuestra flamante nave combatiendo los enemigos que intentaban abatirnos. Una vez completados todos niveles accedíamos a un séptimo planeta artificial modelo “estrella divina de la muerte”.

Los controles incluían un par de movimientos originales, como el doble salto (posteriormente lo veríamos en juegos como ghoul´s and ghosts, y las posiciones de agachado o tumbado, según moviésemos el joystick una o dos veces, lo que nos permitía, a cambio de permanecer inmóvil, el esquivar los disparos enemigos. Xain disponía de un variado arsenal entre los que se incluían granadas, disparos bidireccionales, triples y concentrados.

El único aspecto negativo es el modo “bullet-time” que sufre cuando hay demasiados sprites en pantalla, pero claro, debido a la variedad de enemigos lo colorido de algunos escenarios y lo más importante, que estamos en el año 1986 es comprensible y perdonable, eso no quita que en ocasiones te entrasen ganas de escuchar la banda sonora de "carros de fuego"

Si deseas conocer la última transmisión emitida desde la base pulsa aquí
Curiosidades

-          El juego se tituló “Solar Warrior” en Estados Unidos y “Soldier of light” en el Reino Unido, siendo éste título el elegido para las conversiones a las distintas plataformas de 8 bits

-          En las versiones US/UK no se podía elegir planeta, las fases se sucedían por orden de dificultad.

-          En la versión US “Solar Warrior” los planetas fueron rebautizados, (Clemalt Soa = Saturno, Cleedos Soa = Júpiter, Lagto Soa= Venus, Kworal Soa = Neptuno y Guwl Soa = Marte)

-          Podéis descargar un remake que corrige los retardos aquí

14.7.12

RUSH´N ATTACK // GREEN BERET


Cuando éramos niños, los bares no se llamaban “Casa Pepe”, “El rincón del churrasquito” o “Cervecería cuatrogatos”, se les denominaban “el Ghost´n goblins”, “el Toki” o “el xain´d sleena”. La presencia de tal o cual juego era un fiel reflejo de la categoría del local y la personalidad del dueño. Si se disponía del mueble original es que ahí se tenía que comer bien, y si además tenía cuatro mandos es que ahí había pelas. Si el mueble era un armatoste de madera, desconchado, sin un triste dibujo en los laterales, la consola llena de quemaduras de cigarro y con mas mierda que el sobaco de una afgana era señal inequívoca que el sitio necesitaba urgentemente la visita del padre Carrack.

En uno de estos oscuros antros post-apocalípticos descubrí un juego en el que el protagonista resolvía la situación a navajazo limpio. Siempre pensé que, al igual que la película "The last starfighter", si me la terminaba algún siniestro cliente de ese cuchitril barriobajero se acercaría a mí y me entregaría una navaja de Albacete con incrustaciones de plata diciéndome “enhorabuena muchacho, has pasado la prueba”…

El juego se llamaba Green Beret , el año: 1985



Green Beret, o Rush´n attack como se le conocería en Estados Unidos fue otra de las genialidades de Konami.  Se trata de un sencillo arcade de scroll lateral, de plataformas si se desea, en el que avanzaremos de izquierda a derecha eliminando a cuantos enemigos se nos cruce, atacándonos estos desde todos los ángulos posibles.

Nos encontramos en plena guerra fría, la siempre malvada Unión Soviética ha raptado a cuatro rehenes y amenaza con asesinarlos si no se declara al Tetris patrimonio cultural de la humanidad. Para evitarlo las naciones libres mandan a su mejor hombre, con su dilatada experiencia en combate y armado con un…. ¿¿cuchillo jamonero??  ¿¿¿ Pero, pero, pero que esto??? (Lo siento teniente, pero tenemos un ministro progre y ha declarado que esta es una misión de paz, así que te ha quitado las armas de fuego y el tabaco) Hay que joderse…

Versión HD para Xbox luce estupendamente

Afortunadamente nuestros enemigos también se han visto afectados por un mal similar, y la soldadesca intentará detenernos a base de puñetazos y patadas, aunque de vez en cuando sí que aparecerá algún que otro soldado armado y que no dudará en utilizar su fusil o pieza de artillería ligera. Los oficiales nos cederán amablemente armas de uso limitado (previa puñalada trapera) como bazookas, lanzallamas o granadas, lo que nos facilitará un poco nuestra tarea.

El juego estaba dividido en cuatro fases: El campo artillero, el puerto, la base aérea y el campo de prisioneros, tras superarlas volvíamos a comenzar con la dificultad aumentada, un recurso habitual entre los juegos del momento. En cada nivel debíamos enfrentarnos a unos “enemigos finales”, pero no “bosses” al uso, sino más bien a un grupo de enemigos comunes que utilizaban una táctica diferente al resto, como adiestradores caninos que nos azuzaban a perros, helicópteros que nos intentaban acribillar o camiones desde los que saltaban gran cantidad de soldados, algunos de los cuales intentaban estamparnos sus “Valenki” en nuestro rostro.


           

Curiosidades

-          El juego se llamó Rush´n attack únicamente en Estados Unidos, era una suerte de juego de palabras, ya que al pronunciarlo se parecía mucho a “Russian Attack”.
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-          Fue versionado a todos los ordenadores de 8 bits, y a consolas de la época, como la Atari o Nes, también estuvo disponible para Game Boy Advance. Actualmente se puede adquirir para la nintendo DS y dispositivos móviles.
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-          Se puede disfrutar de una versión en HD para la Xbox 360, muy recomendable.
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-          Tuvo dos secuelas: Missing in action (M.I.A.) y Ex Patriot

-          Puedes descargártelo aquí

CONSPIRANOIA


Con motivo de las primeras 1000 visitas esta semana os ofrezco programa doble de retro-chorradas, que lo disfrutéis

“Bar Restaurante El Vizcaino, especialidad en carnes ibéricas y caracoles, tenemos el Ghost´n Goblins”. Algo así podría haberse leído si durante los 80 de aplicarse las actuales técnicas de marketing y los usuarios de videojuegos hubiésemos tenido más edad y/o acceso a gran cantidad de monedas.

Tio ¿te paso la pantalla?

Hoy día la situación ya ha cambiado, la gente ha crecido y o bien son honrados trabajadores o se sacan el carnet de algo y viven del cuento, además los aficionados al videojuego hemos pasado de ser meros bichos raros a ser “frikis”, que es lo mismo pero suena más guay, o “cool” como dicen algunos, y por si no fuera poco nos han recibido en el club del consumismo con los brazos abiertos.
Entonces, ¿Por qué no veo carteles como el que mencioné al principio? ¿Por qué desaparecieron los arcades de los bares? ¿Por qué, porqué?
Yo lo sé amigos…

Todo ha sido una conspiración mundial de Telepizza y los chinos: A principios de los noventa los gobiernos de los principales países se percataron de la presencia masiva en todos los bares y restaurantes de unos extraños seres de baja estatura, hierros en los dientes y gafas de pasta que se reunían alrededor de las máquinas recreativas y que permanecían allí horas mirando y sin consumir. Eran aparentemente inofensivos, pero esas “cosas” tendrían que crecer algún día, y podrían espantar a las tías buenas, las cuales a su vez se llevarían a los honrados consumidores de gin-tonic obligando a cerrar el negocio. La economía mundial corría peligro.

El plan ya está en marcha...

Se creó el arma definitiva: La comida a domicilio, rápida, barata y eficaz. Al brindarles esta comodidad, estos seres podrían engordar tranquilamente en casita, lo que les restaría movilidad y acrecentaría su sedentarismo. La segunda parte del plan consistió en introducir las videoconsolas caseras en nuestros hogares y retirar poco a poco las endiabladas máquinas de los centros de restauración,


La tercera parte del plan sigue su curso aún hoy día, el siguiente paso a seguir sería la eliminación de los especímenes restantes de centros comerciales y de ocio, lugares donde se abastecían de material fungible para sus consolas caseras,  para ello crearon Steam, youtube, la Playstation Store, así podrían comprar desde casa, todo ello, junto con la Teletienda, La Noria, las ONG de perritos y otros sistemas de idiotización programada acabarían convirtiendo a los frikis en pequeñas réplicas del Barón Harkonnen.

¿Nos echamos un FIFA?

Un momento, llaman al portero electrónico…..Ah, bueno, es el repartidor de pizzas
Espera, yo no he pedido ninguna pizza!!!
Lo saben, saben que yo lo sé, están llamando a la puerta, ya vienen…

  A continuación y en la siguiente entrada el juego de la semana
  Y muchísimas gracias a todos por vuestras visitas

6.7.12

OCHO QUILATES : Una historia de la edad de oro del software español


“NIÑO, DEJA EL ORDENADOR Y COGE UN LIBRO!!!”  ¿Cuántas veces no habremos oído esta dichosa frasecita de boca de nuestros sufridos padres? Total, si estábamos utilizando esa maravillosa máquina que era “el futuro” y que tanto nos iba a ayudar en nuestros estudios... 

Pero bueno, esta semana he decidido hacerles caso, y aquí estoy, leyendo un libro en la terracita y más a gusto que una salamanquesa al sol. Si es que en estas fechas estivales no hay nada como culturizarse un poquit….”NIÑO QUE TE VAS A QUEDAR CIEGO!!!” Joder mama!!


FX Doble carga 
Ocho quilates es lo que dice ser, una historia narrada a través de una serie de entrevistas que el autor realiza a los principales protagonistas de una de las épocas más prolíficas de la industria del software de entretenimiento patrio. 

Auténticos pioneros del sector nos cuentan sus experiencias, sus precarios comienzos en unos años en los que simple y llanamente no había nada. A base de ingenio algunos, mentes brillantes otros y tremendas ilusión y ganas se las arreglaron para erigir a esta querida piel de toro nuestra en la tercera potencia europea en desarrollo de videojuegos.

Un total de 256 páginas divididas en dos volúmenes, abarcando desde el año 1983 a 1986 el primero, en el que se nos relata la creación y consolidación de firmas como Dinamic, Indescomp, Opera Soft, Made in Spain-Zigurat o la distribuidora ERBE, y desde el 1987 al 1992 el segundo, donde conoceremos los detalles del boom del videojuego en nuestro país, la lacra de la piratería y el ocaso del sector. 

Los toretes os recomiendan leer este libro

Las portadas nos las trae el genial ilustrador Alfonso Azpiri, autor de muchas de las carátulas de los juegos de nuestra infancia, y en ella podemos contemplar a personajes como Johnny Jones, Guillermo de Occam, el doctor Livingstone o el sheriff de West bank. Aunque para disfrutar del dibujo completo hace falta adquirir la “edición especial” limitada a 500 ejemplares llamada “16 bits” por el autor en la que se incluye el libro, el poster y la versión ebook, o la versión “8 bits” que no incluye la edición digital y todo por el increíble precio que aparece en pantalla (^__^)

A los protagonistas de este libro solo les hizo falta un puñado de fotocopias viejas y ordenadores de la época de Juanita Reina. Con ese espíritu, esas ganas y los recursos actuales de esta crisis salimos, entramos, nos colamos en el convento y nos meamos dentro (pero que no nos pille el abad).

Ojalá disfrutéis y aprendais de este libro tanto como yo lo he hecho.

Gracias Jaume.



29.6.12

GAUNTLET


Vaya rebote que me pillé el día en que a mi padre le dio por regalarme en mi cumpleaños una mísera cinta con un juego para mi Amstrad, ¡Por favor! Que uno cumple años solo una vez al año (pues claro churrita, por eso lo llaman así), ¡y en esas fechas los regalos tienen que ser de consola para arriba! 

Esto es lo que en los países angloparlantes se conoce como “wishful thinking”, o lo que es lo mismo “ya quisieras tu, chaval”. Hoy es normal que en cada hogar haya dos o tres ordenadores, una tele en cada habitación y un buen par de consolas.

En los ochenta lo habitual era tener una consola o un ordenador y no siempre éramos nosotros quien elegíamos (¿Que tu ordenador tiene las teclas de goma? Te jodes, haber estudiao).

En los setenta teníamos Ataris.

Espera, no tires que creo que se ha enganchado

Cuando hablamos de Atari, los más viejos del lugar pensamos en juegos con más palitos que el número de la seguridad social de un romano. Pero no siempre fue así, ante el empuje de las nuevas compañías de videojuegos y la arrolladora incursión del gigante japonés Nintendo en el mercado estadounidense la compañía de las tres barras no tuvo otra opción que adaptarse a los nuevos tiempos e innovar, y dicha evolución dio sus frutos, entre ellos Gauntlet.

Podríamos definir a Gauntlet como un proto-action-rpg. Un arcade en perspectiva cenital  ambientado en un mundo de fantasía en el cual explorábamos laberintos a la vez que acabábamos con cientos de enemigos, buscábamos tesoros, alimentos que nos mantuvieran con vida, pociones mágicas  y llaves que nos permitieran avanzar un par de pantallas más. Si a todo lo dicho le añadimos la posibilidad de elegir entre cuatro personajes con habilidades únicas solo podemos llegar a una conclusión: que Blizzard no inventó nada…

Eso sí, el juego tenía menos argumento que el diario de una choni y el nombre de los personajes meramente testimoniales, El guerrero Thor con su ¿hacha?, la walkiria Thyra (…), Merlín el charcutero (es broma, era un mago) y Questor el elfo (¿Cómo no se les ocurrió ponerle Robin Hood?).

Detalle de la consola del mueble original

Lo primero que llamaba la atención de Gauntlet era su inmenso mueble, diseñado para albergar cuatro mandos, cada uno asignado a un personaje e identificado con un color: el rojo para el guerrero, azul para la walkiria, verde para el elfo y amarillo para el mago; y cuatro ranuras para introducir monedas, y es que nuestro héroe no tenía “vidas” al uso, sino un contador de energía, el cual iba disminuyendo progresivamente conforme pasaba el tiempo o recibíamos impactos y que aumentaba al conseguir alimentos o al introducir monedas en la ranura de nuestro color. Otro aspecto destacable eran las voces digitalizadas que, aunque hoy día nos parecieran algo rudimentarias, hacía las delicias del personal (total, a esa edad de inglés no teníamos ni idea).

Ah, por cierto, aquella cinta para el Amstrad, la del cumpleaños, la que me regaló mi viejo, era el Gauntlet 2…

Questor, agarra al critter que nos lo comemos esta noche!


Curiosidades
-          Si permanecíamos inmóviles durante aproximadamente medio minuto todas las puertas se abrían, si esperábamos un poco más todas las paredes se convertían en salida de nivel
-          Cada nivel podía tener más de una salida, algunas de las cuales nos permitían avanzar cinco o diez niveles
-          Tuvo hasta tres secuelas más
-          Ha sido versionado en la gran mayoría de las plataformas, actualmente puede ser adquirido para Playstation 3
      Puedes descargártelo AQUÍ

22.6.12

GOLDEN AXE


¿Alguien sabría decirme cual es el origen de los "Speedrun"?  Yo tengo mi propia teoría: formaba parte de nuestro sistema educativo… comorl? Pues eso mismo, los descansos durante nuestra época de instituto eran de 30 escasos minutos, que debían ser aprovechados al máximo. Los barrillosos efebos de entonces solíamos tener dos opciones: bocata de mortadela o partidita fugaz, y eso era por poner un ejemplo, como elegir entre la tabla periódica y, digamos, un poster de Samantha Fox.

Los viciosos del metal afinábamos nuestras habilidades juguescas para no desaprovechar los cinco duros, media hora, lo tomas o lo dejas, no hay nada más doloroso que abandonar a su suerte a nuestro amado sprite en pantalla, recuerda, el nunca lo haría.

La gente de provecho solía elegir el bocadillo y ahora tienen familias y trabajos respetables…
El resto escribe blogs sobre juegos viejunos, Uish mira que juego más chulo, el Golden axe!! Waaa, 20 minutos, va? Venga va!!



Ambientado en un mundo fantástico-medieval y con fuertes influencias de Conan el bárbaro, Golden Axe se erige como uno de los títulos de referencia al hablar de SEGA en la que para mí fue la época dorada de dicha compañía. Nos encontramos en el año 1989 y tenemos un reino que salvar.

Del mismo autor del anteriormente reseñado Altered Beast debo decir que al contrario que este otro gran título Golden Axe carece de toda originalidad, ya que bebe de diferentes fuentes y en algunos casos de forma bastante directa, pero a la vista de los resultados y de las muchas horas de diversión que nos brindó poca importancia tiene eso, al fin y al cabo con una buena espada bastarda en nuestras manos ¿quién necesita enrevesados hilos argumentales?

Las tierras de Yuria han sido invadidas por el malvado Death Adder,ha raptado al rey, la princesa y el hacha dorada, símbolo de la nación mientras que sus hordas masacran a la población. Se conoce que el viborilla no ha leído el manual del buen polit… malvado ya que todo el mundo sabe que a los gobernantes hay que pasárselos por la piedra rapidito, y nada de matar indiscriminadamente a la gente, puesto que la ley de Murphy, en el apartado  “han matado a mi maestro, debo vengarme” dice “la vieja siempre será la madre del héroe y el enano medio cojo el hermano de un aficionado a la tauromaquia”

Tyris es urgente, tengo un apretón!!

Golden Axe es eso que hoy día llaman “beat´em up”, osea, avanzar y machacar a todo bicho viviente, que si salen en pantalla algo habrán hecho. Tres héroes a elegir: Gilius Thunderhead, el enano, con cuya hacha repartía que daba gusto, Tyris Flare, la amazona, que no es que fuera rápida, sino que los enemigos se paraban a mirarle el culo, y Ax Battler, el bárbaro, que era el personaje más equilibrado.

Nuestro viaje hasta la fortaleza real comenzaba en unas tierras devastadas por la guerra y tras presenciar la muerte de nuestro amigo Alex, a partir de entonces siempre estaremos montados en algún bicho, bien sea sobre las diversas bestias que encontrásemos en el camino y una vez descabalgados sus jinetes o sobre animales colosales, como el águila o la tortuga gigante encima de la cual se ha asentado todo un pueblo (¿alguien dijo Terry Pratchet?).

Nuestros guerreros no son ajenos a las artes arcanas, pudiendo invocar los poderes de la tierra, el trueno y el fuego. Poderes que recargábamos gracias a unas pócimas proporcionadas por unos amables duendes ladrones que nos salían al paso en el camino o nos venían a robar a nuestro campamento.

Golden Axe es uno de esos juegos que jamás pasan de moda, ideal para una tardecita de domingo y si es en buena compañia, pues mucho mejor!


Curiosidades
-          Tuvo numerosas secuelas para distintas plataformas, como golden axe warrior para master system, ax battler para Game gear, golden axe II y III para megadrive, The revenge of Death Adder para arcades, Golden axe: the duel para Sega Saturn y Beast rider para ps3 y Xbox 360.

-          El juego Alien Storm es un remake futurista de Golden axe, Ax y Tyris repiten papel mientras que el enano Gilius aparece para darnos la puntuación al final de la partida.

-          Si pulsamos simultáneamente los botones de salto y ataque, el bárbaro y la amazona voltearán sus espadas sobre sus cabezas exactamente igual que en el juego Barbarian de Palace, ¿casualidad?

-          En las versiones de PC y Master system solo controlábamos a Ax aunque si nos permitía elegir el tipo de magia.

-          La versión de Megadrive incluía una fase más y la modalidad de juego “duelo”

-          En la versión de Master system, el bárbaro fue rebautizado como “Tarik”

-          Las cocatrices a las que nos enfrentábamos en Altered Beast hacen su aparición en el juego como monturas.
 
-          En la versión arcade el hacha de Gilius era dorada, posteriormente se le cambiaría el color.

-          Podéis bajaros un remake muy interesante aquí

15.6.12

JAIL BREAK


Lo primero pedir disculpas a todo aquel que quería liberar su maravilloso móvil de última generación y entró por error en este blog. (*-*)

Los hechos aquí narrados transcurrieron en una época en la que no existían los móviles, lo más parecido a la wikipedia era mi profe Don Eulogio, que lo sabía todo y para disfrutar de lo bueno de la vida nos íbamos a los bares…. a ver que me explique, nos lo pasábamos como micos viendo cómo otros se gastaban los cuartos jugando a las maquinitas, siendo éstas luego objeto de debate en nuestras largas tertulias sobre a lo que tecnología lúdica se refiere.

Esos ratos difícilmente volverán, aunque ahora que recuerdo, hay cierto antro en Sevilla city, camuflado de peña bética regentado por un señor con cara de actor porno retirado donde aún se reúnen los tecnostálgicos, gentuza selecta y mejor servicio.

Era el año 1986 y Jail Break significaba Konami y esto era sinónimo de calidad y diversión.

"Agente, no nos irá a meter en el Twingo ese"

En esta ocasión nos planteaba un argumento propio de cualquier película de acción protagonizada por Stallone: Los recortes presupuestarios han llegado a la penitenciaría, han eliminado el pudding de vainilla del menú de los reclusos y están más cabreados que un minero a fin de mes. El agente player 1 será el encargado de entablar negociaciones y encauzar la situación.

Jail Break es un arcade de scroll horizontal de los de avanzar y disparar a (casi) todo lo que se moviera.  Los controles tampoco es que necesitaran un tutorial, un joystick y dos botones, uno para disparar y otro para cambiar de arma, el scroll no era continuo, el escenario se nos mostraba conforme caminamos y siempre de izquierda a derecha. Los enemigos nos disparaban sin descanso, y mucho cuidadito, tampoco disponíamos de barra de energía, un solo impacto y estábamos muertos. Cinco niveles en los que demostrar nuestra destreza: los barrios bajos, el puerto, el parque, el puente y la cárcel, donde debíamos liberar a nuestro jefe, el poli gordo, tras lo cual volvíamos a empezar.


 Como novedad estaba la aparición de ciudadanos inocentes durante el escenario, lo que nos obligaba a medir bien hacia dónde dirigíamos nuestro fuego (o a memorizar dónde y cuando aparecían), si salvábamos a alguno aumentábamos nuestro arsenal, lo que añadía otro nuevo dilema moral, si cargarnos a nuestros descamisados enemigos usando la pistola de bolitas, los gases lacrimógenos, o el bazoka… El bazoka!! Madre mía esto sí que es un poli!!

El aspecto sonoro es bastante destacable, nada más comenzar oíamos una voz perfectamente digitalizada que nos ponía en situación y las explosiones retumbaban que daba gusto, aunque el llanto de los niños parecía el gemido de una cría de elefante.

¿A qué estáis esperando? Haceos con un buen emulador y probad este juego, y ya me contaréis, os estaré esperando mientras miro con nostalgia ese rincón del bar que hace ya tiempo quedó vacío.


Curiosidades
-          Los bidones que nos obstaculizan el paso pueden destruirse con el bazoka, en alguno de ellos se oculta….Batman!
-          Si despachamos al presidiario que nos dispara desde las ventanas usando gas lacrimógeno saldrá a saludarnos una señorita en bikini
-          Fue versionado para los principales ordenadores de 8 bits (Amstrad, Spectrum y Commodore 64)
-          En diversos foros de internet se debate sobre la existencia de una versión para MSX (dicen que en las noches de luna llena, en la cuesta el caracol se te aparece una chica haciendo autostop, si la recoges te regala una copia)

8.6.12

LOOM

Al comprarme mi padre el primer PC (un monstruo digno de cualquier película de ciencia-ficción de los 50) me dio la opción de comprar también algunos juegos, en mis manos tuve el Pirates, el cual deseché. En su lugar escogí otro, con una portada quizá menos atractiva y con un nombre que sonaba a flatulencia china. No sabía la razón pero me llamaba poderosamente la atención.  Jamás me arrepentí de mi elección.
         
A veces, ante decisiones difíciles, la mejor opción es cerrar los ojos, juntar los trocitos de inocencia que nos haya quedado, apelar a ella, renegar de envoltorios bonitos y doctas recomendaciones, un impulso, una corazonada, ante ello no hay error posible.

Han pasado los años y aún conservo la caja, un poco machacada pero firme, mientras escribo esto la miro y entiendo, aquella tarde fuiste tú quien me elegiste a mí…

Mi copia del juego con todos sus "habíos"
 
Loom es una aventura gráfica traída de la mano de esa fábrica de sueños llamada LucasFilm Games (Lucasarts). De sencillo manejo, el juego no nos abrumaba con extensos inventarios o con largas listas de comandos (como si hizo anteriormente con Maniac Mansion), de esta manera el jugador podía centrarse en lo verdaderamente hacía grande al juego: su bellísima historia. 

Bobbin Threadbare, joven integrante el misterioso gremio de los tejedores, heredero del pecado de su madre, Lady Cygna, cuya única falta fue desearle hace diecisiete largos años. Bobbin, el hijo del telar, será lo único que se oponga a una terrible conspiración que amenaza con hacer temblar los mismos cimientos de la realidad y cambiar este mundo para siempre.


Tejedores célebres


Otro aspecto realmente destacable era el sonoro, la historia se amoldaba perfectamente a su banda sonora, y digo bien, se trataba de nada más y nada menos que de “El lago de los cisnes” de Tchaikovski, y no era casualidad que la madre de nuestro protagonista, Cygna (cisne) visitara a Bobbin todos sus cumpleaños transformada en éste ave, ya que los tejedores adoptaban esta forma al alcanzar la trascendencia. O que casi al final del juego pudiésemos visitar el mismísimo lago. Además de lo dicho, nuestro joven tejedor se valía de un bastón mágico para realizar hechizos, los cuales consistían en distintas combinaciones de notas musicales, las cuales debíamos ir recordando y reproduciendo para obtener el efecto deseado o bien el contrario si las tocábamos a la inversa.

La historia tampoco carecía de momentos cómicos, como ver a Bobbin volar por los aires al intentar cruzar un tornado “a las bravas” (en el juego no podíamos morir), o nuestras tribulaciones al tratar con un dragón mojinancho al que entre una cosa y otra le vamos haciendo la vida imposible.

Si tenéis algo de tiempo dadle una oportunidad, es un juego que no tiene edad, podéis disfrutarlo tanto vosotros como vuestros hijos, sobrinitos, nietos o vecinito pesado de familia monoparental. Llenareis una tarde con un poco de fantasía, que con los tiempos que corren no viene pero que nada mal.

 

Curiosidades

-          Originalmente se tenía pensado que formara parte de una trilogía, centrándose cada episodio en un gremio concreto, la segunda parte iba a titularse “forge” (forja)
-          En cierto momento, un personaje llamado Cob nos libera de una jaula en la que estamos atrapados a cambio de que Bobbin le muestre la cara (los tejedores ocultan su rostro, pues según cuenta la leyenda todo aquel que les vea morirá. La escena completa solo puede verse si jugamos en el nivel difícil.
-          Cob volverá a aparecer en la taberna Scum de Monkey Island disfrazado de pirata y haciendo publicidad de Loom, así como la gaviota que nos incordia casi al principio del juego.
Hubo una segunda versión en CD, con 256 colores en lugar de los 16 originales y con voces, actualmente se puede adquirir en Steam

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