11.2.17

OH MUMMY


     Los microordenadores, como todo el mundo sabe, eran "para estudiar", por eso cuando nos lo comprábamos casi todos incluían un fantástico paquete con toda clase de programas, vamos a llamarlos "educativos" con el que los niños de mediados de los ochenta aprendíamos y aprendíamos sin parar.

     Recuerdo con especial cariño mi primer microordenador y su "pack Amsoft" marca que no sé porqué razón siempre me daba la sensación de juego malo cuando precisamente eran todo lo contrario, productos creados casi en exclusiva para la máquina que estábamos usando, pero claro, es como venderle a un chico de hoy en día algo que no contenga un pokemón, un digimón, o un ratón mickey disfrazado de princesa guerrera con sable laser elaborado con materiales sostenibles.

      A lo que íbamos, me gustaban prácticamente todos, exceptuando claro está aquellos cuyo valor educativo o práctico era dudoso, como el "procesador de texto, animal, mineral, vegetal" y rarezas de esas, total, yo ya sabía escribir y distinguía perfenctamente un tigre de una lechuga. Así que decidí interesarme por esa joya de la arqueología llamada oh mummy.



    Oh mummy nos introducía en el misterioso mundo del antiguo Egipto, nos internábamos dentro de una pirámide y mientras esquivábamos a unas peligrosas momias buscábamos los tesoros ocultos y la llave que nos permitiera avanzar hasta el siguiente nivel. Una vez completados recibíamos una felicitación del museo y se nos animaba a continuar con nuestras investigaciones. A saber cuantos arqueólogos no habrán encontrado ahí su vocación, entre iconos de colores y una melodía mas que adecuada.

     Las malas lenguas dirán que no se trata más que un simple remedo del pacman a la inversa, en el que en lugar de ir comiendo puntos íbamos dejando huellas hasta completar toda la pantalla. Bueno, una cosa si es cierta, el juego dejó huella, era una de los más adictivos del paquete y su sencillez y jugabilidad eran tremendas. Sin embargo existen claras diferencias con el clásico de Namco. En Pacman debíamos devorar todos los puntos de la pantalla para pasar a la siguiente, mientras que en el título de Amsoft no era obligatorio el recorrer todos los pasillos, bastaba con encontrar la llave y alcanzar una de las salidas, todo lo demás, tesoros, momias adicionales, era opcional.

     El juego generaba bastante tensión, pues las momias iban aumentando en velocidad y número conforme avanzábamos de nivel y no contábamos con ninguna defensa contra ellas, a excepción de un papiro que se ocultaba en la pantalla y permitía eliminar a uno de nuestros oponente y solo servía en esa pantalla, por lo que si superábamos deberíamos encontrarlo de nuevo.

   Oh mummy ha resistido el paso del tiempo estupendamente e iguala y supera muchos de los títulos actuales para otros dispositivos más modernos, puedes probar a jugar con tu hijo pequeño y lo disfrutará tanto como lo hicimos nosotros en su día. Ya se sabe, nunca es tarde...


 CURIOSIDADES

- El juego se editó en el año 1984
- La canción que suena durante el juego es conocida como "The streets of Cairo or the poor little country maid" o "the snake charmer song", puedes oirla AQUÍ
- Se realizaron versiones para Amstrad, ZX Spectrum y MSX
- En el 2012 el equipo español "1985" alternativo programó una nueva versión para MEGADRIVE.
- Puedes descargar la versión para Amstrad AQUÍ


28.1.17

THE ISLAND OF DOCTOR DESTRUCTO


     Jugamos. Jugamos para combatir el aburrimiento, para pasar el tiempo. Jugamos para hacer más corta una espera, para que llegue antes el tren. Jugamos para no pensar en lo que nos atormenta, para ahuyentar a nuestros demonios, jugamos a destruirlos, porque aunque caigamos siempre tenemos otra vida, y a base de fracasar nos volvemos mas fuertes, más hábiles más rápidos, mejores, porque la vida es como un juego, y los juegos son como la vida. Y mientras jugamos dejamos volar la imaginación, yo jugaba, imaginaba que volaba, muchas veces en un avión. Surcaba un cielo de un intenso y perfecto color azul, mi enemigo permanecía debajo de mí, intentaba derribarme y yo le devolvía los restos de todo aquello que lanzaba contra mí. Así una y otra vez hasta hundirlo, luego vuelta a empezar. Aún sigo jugando, piloto mi aeroplano pixelado, de nuevo mi terrible némesis aguarda debajo, siempre ahí porque yo estoy por encima, el navío se llama problemas, y mi avión voluntad.


     El malvado Doctor Destructo ha amenazado con llevar a la extinción a la raza humana abriendo restaurantes veganos por todo el mundo. La vida en la tierra está en peligro y la licencia de apertura le llegará en una semana. La única esperanza del mundo libre es golpearle donde más le duela, así y a los mandos de un caza adquirido gracias a un préstamo de Cofidis nos dispondremos a hacerle una visita a domicilio y aplicarle una cláusula suelo a base de bombas, cargadas con mucho amor y solidaridad y con un poquito de alto explosivo también, para que se esparza bien más que nada.

     La compañía Bulldog nos trajo este interesante título allá por el año 1987 en su linea "budget" (era lo que se decía antes de que se inventaran el low-cost o los chinos). Juegos a bajo precio y con los recursos justitos para pasar el día. El típico casete cuya portada consistía en un dibujito propio de un parque de atracciones provincial y con fondo negro con rayas que le daban cierto aspecto retro (retro para los años ochenta, ahí es ná). Total que como la paga me daba para lo justo y siempre me gustó el peligro me lo compré, con un par.

     Al cargar una sencilla pero bonita pantalla de presentación me encontré con una agradable sorpresa, gráficos multicolores con formas coherentes, movimientos fluidos y sonidos sugerentes. La mecánica era un tanto confusa, una pantalla fija y llena de aviones deambulando de un lado a otro, Al principio no te quedaba claro cual era el tuyo pero era fácil localizarlo, era aquel que volaba igual que un veinteañero conduciendo el coche de su padre un sábado por la noche. Tras unos minutos de simulación etílica ya nos vamos haciendo con el control y nos liamos a tiros. Ahora son los otros aviones los que caen, bien. Se supone que tenemos que hundir a "eso" que tenemos debajo, y digo "eso" porque lo mismo es un barco que una isla, un castillo o una nave espacial. y no lo conseguiremos a tiros. Debemos hacer que las naves enemigas se estrellen contra él en una suerte de "fuego indirecto". Conforme vayamos dañando a nuestro oponente se abrirán unas escandalosas vías de agua, tras recibir suficiente castigo conseguiremos hundirlo.

     Para ayudarnos dispondremos de una bomba que bien colocada acelerará nuestra labor o con un segundo jugador, pues el juego es cooperativo, una pasada y un caos, todo hay que decirlo. Los decorados son muy variados, atacaremos tanto de día como de noche a objetivos en mar tierra y aire, los enemigos también variarán, desde primitivos cazas hasta naves espaciales pasando por misiles y helicópteros.

     La jugabilidad es estupenda, mejoraba con creces a títulos mas caros y con más bombo publicitario y aún hoy día sigue siendo entretenido. Un juego "casual" como la copa de un pino.



CURIOSIDADES

- Se realizaron versiones para Spectrum ZX, Commodore 64 y Amstrad CPC, siendo esta última la más destacable.

- También se le conoce como "Destructo".

- Existe un truco mediante el cual si pausamos el juego y pulsamos la tecla "Mayúsculas" mientras escribimos CAVE CANEM pasaremos de nivel automáticamente. Una vez hecho esto si queremos repetir sólo tendremos que pausar el juego y pulsar la letra z.

- Puedes descargártelo pulsando AQUÍ.

19.1.17

ZAXXON


          Cuando éramos enanos nunca teníamos suficientes monedas para satisfacer nuestras ansias videojueguiles (esta palabra me la acabo de inventar). Sino que a veces volvíamos a casa y aún nos imaginábamos el estar jugando y es que no todos podíamos disfrutar de una videoconsola, que por aquel entonces era un lujo, sino que, en caso de tenerla, no siempre disponíamos del juego deseado (en realidad siempre queríamos el que no teníamos, es ley de vida). Así que nos entreteníamos dibujando naves espaciales o suspirábamos mirando cualquier anuncio o catálogo comercial que cayese en nuestras manos y que guardábamos como oro en paño. Pero hubo un día en que todo cambió, por primera vez pude disfrutar de la experiencia de "tocar" un videojuego. Si, nada de realidad virtual o aumentada, ni siquiera realidad sin lactosa ni sostenible. Pude tocar una nave espacial, situar los cañones que buscaban derribarla, jugar a "dobles", !hasta cuatro jugadores simultáneamente! ¿Acaso tuve un sueño húmedo? ¿Una alucinación provocada por demasiados refrescos con cafeína, azúcares añadidos y déficit de l-casei inmunitas y escasez de yogures ricos en midiclorianos? No hijos, no, lo que llegó a mis manos fue un juego de mesa... basado en un videojuego. Vaya locurón. En una época en lo que más parecido al merchandising eran las estampitas que te regalaban con los danone y el mazinger rojo (rojo por el color, no porque fuera soviético) era una auténtica novedad.


          Pero un momento, ¿Este blog no hablaba de videojuegos? Bueno, si y no, Hasta el momento hemos tocado casi exclusivamente estos temas pero como su propio nombre indica, su razón de ser es rememorar aquello CON LO QUE JUGÁBAMOS, y eso incluye juegos de mesa, figuritas, cuadernos para colorear y para los más afortunados la vecina del quinto.

          Zaxxon era un juego editado por SEGA en el año 1982, en plena era dorada donde cualquier novedad por minúscula que fuera dejaba boquiabiertos a propios y extraños. En esta ocasión nos poníamos a los mandos de un avión de combate con el que debíamos infiltrarnos en una base enemiga fuertemente defendida por baterías antiaéreas y misiles tierra-aire. Hasta ahí nada nuevo bajo el sol, pero si le añadíamos la innovadora perspectiva isométrica que le confería una falsa sensación de 3D, que podíamos ajustar la altitud de nuestra nave y así superar obstáculos fijos como muros o campos de fuerza y que disponíamos de una cantidad limitada de combustible para completar nuestra misión ahí la cosa cambiaba. Como diríamos hoy día "esto no es galaxian, es lo siguiente", y ciertamente que lo era, los inocentes jugadores flipaban al ver la sombra del caza proyectada en el suelo de la base.



          El tipo de enemigos era muy reducido pero cada uno reunía unas características únicas, por ejemplo los cañones disparaban a ras de suelo, para poder repostar debíamos destruir depósitos de combustibles que estaban pegados al suelo y era entonces cuando estas armas intentaban acribillarnos. Si optábamos por apurar al máximo y no exponernos unos silos subterráneos llenaban el cielo con misiles, y si todo eso no fuera suficiente la aviación enemiga salía en nuestra busca e independientemente de la altura a la que volásemos éstos la igualaban y nos disparaban. También había defensas estáticas, altos muros con pequeñas aperturas o campos de energía cuyo contacto era letal. A veces era necesario sacrificar uno o dos aviones hasta dar con la altitud adecuada para superarlos. Al final de nuestro viaje nos esperaba el malvado ZAXXON, un gigantesco robot que necesitaba de varios impactos para ser destruido.


          El juego de mesa transportaba todo el ambiente gráfico al tablero, sus fichas representaban a los elementos principales a la perfección, desde los aviones (regulables en altura) hasta el mismo Zaxxon, que era idéntico al del videojuego, pasando por los bidones de combustible, silos de misiles, cañones y como no, los muros. El reglamento era sencillo, rápido y aunque ahora a los que nos dedicamos a "darle caña" a los juegos de mesa nos pueda parecer simplón hay que pensar que los videojuegos de los ochenta también eran "simplones", y no por ello dejaban de ser divertidos, !mas bien todo lo contrario! Aún con todo, en la caja se advierte que la edad recomendada para jugarlo es de 7 a 14 años. Siempre será más honesto que el manido "de 0 a 99", como si el nieto de mi vecina recién nacido pudiera jugar sin cagarse encima durante el proceso o el abuelo del sexto, de noventa y pocos años pudiera aguantar sin...esto.. sin cagarse encima durante el proceso.

Insert coin

          En todo caso para los nostálgicos sin remedio es un videojuego imprescindible y lo del juego de mesa no deja de ser una experiencia interesante (pero poco más). Si se busca bien todavía se pueden encontrar ejemplares en buen estado (traía pocos componentes) y a un precio medianamente razonables.






CURIOSIDADES

- El nombre ZAXXON proviene de la vista "axonométrica" (isométrica para los amigos).

- Fue el primer videojuego que contó con un anuncio televisivo propio. podéis verlo aquí.

- Hubo una versión no oficial para Amstrad llamada ZAXX que no estaba nada mal.

-En 1982 la empresa Milton Bradley (MB), creó un juego de mesa (el antes mencionado).

- Podéis jugar a la versión para SEGA Master System pulsando AQUÍ

- Si pulsáis las teclas arriba, arriba, abajo, derecha, derecha, abajo, arriba y arriba mientras hacéis la pata coja imitando el graznido de un cuervo podréis acceder al modo "Galaxian: the analogic challenge", mirad la imagen a continuación ;)


7.1.17

ALIEN STORM


          Dicen que segundas partes nunca fueron buenas, que los refritos nunca saben bien, que si esto que si lo otro. Sin embargo nadie le hace ascos a un buen plato cuando se tiene hambre de verdad y cuando hay ganas !que demonios, dame más de lo mismo!

          Es poco menos lo que me ocurrió cuando en su día vi este juego en el antro de marras. "El Golden axe II" pensé. Y no andaba mal encaminado, los personajes eran casi idénticos, a excepción del tercer jugador, tanto en diseño como en color, hoy lo llamarían "homenaje", entonces lo podrían haber titulado "Golden axe 2000" (en los noventa todo era 2000, de hecho era cuando se iba a acabar el mundo e invadir los extraterrestres y todavía no se habían "inventado" los mayas, me refiero a todo ese rollo de las profecías sacadineros apocalípticas). Bueno, el caso es que SEGA optó por repetir una fórmula que funcionaba....y volvió a funcionar. Cualquiera que hubiera disfrutado del clásico se hacía inmediatamente con los controles, todo era muy intuitivo. Una lección que deberíamos aprender: Olvidaos de estupideces revolucionarias, si algo funciona !no lo toques!.


           1990, el fin de una época, el comienzo de otra. Fue el año de The secret of monkey island, Supermario world, Loom... y de Alien Storm.

          El juego nos ponía en la piel de uno de los componentes de los "Alien Busters", encargados de defender la tierra de invasiones alienígenas, pero como la cosa ya estaba muy mala por aquel entonces también se dedicaban a la cocina ambulante, al fin y al cabo ¿Quién no ha probado la famosa alien burger con salsa de teriyaki?.

          Pues eso, resulta que un grupo de universitarios extraterrestres han decidido pasar un fin de semana loco en nuestro querido planeta Tierra, los vecinos están desesperados y la policía no puede intervenir por aquello de "respetar la diversidad cultural interplanetaria" y la"aldea estelar global" además está bastante atareada deteniendo a un grupo de desarrapados que estaban intentando quemar vivo a un cura católico que casualmente pasaba por allí y al que le estaban echando la culpa de todo.

          Alien Storm es un calco de Golden Axe, Los protagonistas siguen siendo el trío hombre-mujer-héroe no humano así como colores, así al guerrero masculino se le asignaba el azul y al femenino el rojo, el enano del primer juego es sustituido en esta ocasión por un versátil androide que usará cada parte de su cuerpo para acabar con sus enemigos.

!Jamás pensé que tendría que enfrentarme a un kebab!

          Cada fase del juego se divide en varias sub-fases. Empezamos con un "yo contra todos" de scroll horizontal para luego pasar a una visión en primera persona y luego cambiar a una escena en el que perseguiremos a la carrera a nuestros oponentes. Este esquema se repetirá inalterablemente cambiando sólo los lugares donde transcurre la acción.

          Y hablando de lugares, nuestra lucha comenzará en las calles de una ciudad asediada donde seremos testigos del ataque de los invasores sobre la población civil y no parará hasta llegar a la nave nodriza, que nos tragará literalmente. Una vez dentro deberemos llegar hasta el cerebro de la bestia (si, vale, tuve una Supernintendo), y destruirlo.

          Nuestros héroes harán uso de todo tipo de tácticas para salir victoriosos, Garth, el chico, utilizará una pesada arma que lanza descargas eléctricas unida a un generador que carga a sus espaldas, si es necesario le vaciará el cargador de su pistola a cualquier bicho que se acerque más de la cuenta. Karen hará lo propio con un lanzallamas y no dudará en golpearte con él como si no le pides las cosas por favor. Scooter el robot es un arma en sí mismo, blandirá un látigo eléctrico pero veremos que es más peligroso que McGiver en un Brico Depot. Si la situación empieza a superarles podrán pedir ayuda, Garth solicitará apoyo aéreo, Karen un ataque nuclear y Scooter reventará (un nuevo cuerpo recogerá su cabeza y continuará luchando). Los alienígenas por su parte se ocultarán entre el mobiliario urbano e intentarán emboscarnos siempre que tengan la oportunidad.

          En definitiva, un juego que no aporta nada, excepto horas de diversión y ganas de echar otra partidita. SEGA en sus tiempo de gloria. No sé vosotros pero yo no necesito nada más, además está refrescando ahí fuera...





Curiosidades:

- La versión para recreativas permitía utilizar a los tres personajes simultáneamente, limitándose a dos en la versión para Megadrive y solo a uno en la Master System

- La versión megadrive eliminaba al personaje de Karen y la de Master System solo contaba con Garth.

- En las versiones japonesa y Megadrive Garth vestía de rojo y Karen de amarillo.

- Gylius Thunderhead, el enano de Golden Axe aparece en el jurado que te evalúa al final de cada partida, Ax battler y Tyris Flare, aparecen en los televisores de la tienda de electrodomésticos del primer nivel.

- En algunas versiones Garth pasó a llamarse Gordon.

- Podéis descargároslo AQUÍ.

27.7.12

TANK COMMAND


Mike Oldfield definió en una canción lo que supuso para los jugadores la era pre-internet: “we are islands” Islas, pequeños entes aislados los unos de los otros, unidos si acaso por puentes tendidos temporalmente en el patio del colegio, en casa del vecino, en el mercadillo… Lo que no salía en la revista de turno sencillamente no existía. ¿Mala cosa? No necesariamente.


Una cassete de 90, llenita de juegos por ambas caras, con títulos que no había oído en mi vida, tras cinco minutos de espera una sorpresa, podía ser buena… o muy buena, éramos tan inocentes y teníamos tan poco que con cualquier cosa “flipábamos en colores” sobre todo si éstos eran más de cuatro en pantalla.


En esa ausencia de todo, en ese aislamiento informativo teníamos algo que a mi parecer perdimos entre toda esta vorágine.com. Ese algo, que hacía que esos monigotes pixelados nos parecieran maravillas de la técnica, se llamaba ilusión.


Hoy en día antes de que salga un juego nos hemos visto catorce anuncios, siete teasers, la demo jugable y tres fonditos de pantalla descargables, ah, y por un módico precio la rebequita para nuestro avatar de la Xbox. Dos días antes de su salida nos hemos bajado la beta de patapalo.net y nos hemos tragado unos cuantos spoilers en el foro oficial del juego. En otras palabras, estamos más quemaos que la pipa de un indio.


Por todos esos momentos esta semana he escogido uno de esos títulos que, a falta de la adecuada difusión quizá no se conozca tanto, lo que lo hace un pequeño tesoro privado que me gustaría compartir con todos vosotros.



Lo primero que destacaba de Tank command era su pantalla de carga, un pedazo de tanque que avanzaba superando obstáculos dibujado con todo lujo de detalles. Un diseño realizado con tanto esmero no podía augurar más que un buen juego, y la verdad es que a pesar del condicionamiento estético en esta ocasión sí que se daba el hecho.


El género de los simuladores había sido coto casi exclusivo de aviones y coches de carreras, con lo que y si exceptuamos al muy correcto simulador naval “Almirante Graf Spee” aparecido un año antes, nos encontrábamos ante la original idea de ponernos a los mandos de un tanque. Hasta la fecha esto habría significado alguna variante de los matamarcianos que tanto se estilaban por aquel entonces, o bien algún juego de estrategia por turnos del estilo Desert rats.


Nuestra misión como tanquista será internarnos en territorio enemigo y localizar a los agentes aliados que se ocultan en diferentes puntos del mapa, deberemos darnos prisa pues no permanecerán en el mismo sitio por mucho tiempo, todo ello sumado a la creciente presencia enemiga harán que nuestra tarea no sea precisamente un camino de rosas. Nuestros oponentes demostrarán cierta inteligencia, ya que nos tenderán emboscadas, lo que requerirá un estudio previo del terreno por donde nos vayamos a mover (ese puente rodeado de vegetación no está puesto ahí por casualidad). Si nos vemos muy apurados siempre podremos usar el “turbo” y ocultarnos, de esa manera nuestros perseguidores pasarán de largo, siempre y cuando no nos enzarcemos en un combate.


Los enfrentamientos se producirán en primera persona, en ellos giraremos la torreta hasta localizar a nuestros objetivos, que pueden ser uno o varios y luego mover el cañón al ángulo adecuado, todo ello a ojo de buen cubero y bajo fuego enemigo.
 Los vehículos enemigos están correctamente representados y la jugabilidad es bastante aceptable.

En su día me resultó bastante adictivo y de hecho cuando tuve mi primer emulador de Amstrad fue uno de los primeros títulos que busqué. Aún lo sigo jugando, dadle una oportunidad, no os decepcionará.

Disculpe caballero, pero creo que se ha confundido de artículo (uy perdon!)


Curiosidades

-          Se llamó Tank Commander en el Reino Unido al existir otro juego  con el mismo nombre publicado por Atlantis Games en 1988.

-          Tank command salió publicado bajo el sello “gold” que supuso el canto de cisne de la compañía Amsoft.

20.7.12

XAIN´D SLEENA


La dichosa página en blanco… ¿y de qué diablos hablo yo ahora? Estoy como cuando era pequeño, y los domingos de ramos mis padres me daban 1000 pesetas para que saliera por ahí y echara la tarde, y la verdad es que si que la echaba, en “Las Vegas”, famoso salón recreativo del centro de Sevilla, antro de vicio al que me llevó mi padre cuando apenas tenía, vamos a ver ¿dos añitos? Y subido en una banqueta aporreaba los mandos de tal o cual ingenio electromecánico, si, habéis leído bien, no he dicho electrónico, ya podéis llamarme viejuno. Siempre sospeché que él se divertía más que yo con el invento, y los años me han dado la razón cuando ahora me dice “niño porme er comecoco!”. 

Pues eso, 1000 pesetas eran cuarenta partidas, para un proyecto de contribuyente que se pasaba los días mirando cómo otros jugaban y si pillaba cinco duros prefería invertirlos en un paquete de pipas saladas, un flash de cola y dos moras de las negras eso era tela, cuarenta partidas, ¿¿ tú sabes lo que es eso??

Recuerdo cómo me quedaba allí, sin saber por qué máquina empezar, a qué jugar, en blanco, como estoy ahora mismo, sin saber que contaros, así que será mejor que dejemos la retro-introducción para otro día y entremos en materia con el juego de hoy.

Lo puse en el traductor de google y me salió "déjate de cachondeo"

No hay nada mejor para despertar la imaginación en estos meses estivales que una buena Space Opera, y da la casualidad que al sindicato de malos espaciales le ha dado por invadir la galaxia (otra vez). Menos mal que los héroes no se van de vacaciones, el valiente cazarrecompensas Xain (Joselito en andromedés) está dispuesto a darle estopa a esa panda de vagos y maleantes, y todo por un crédito estelar (el equivalente a 25 de las antiguas pesetas)

Xain´d Sleena estaba dividido en dos grandes bloques: fases de tierra, un run and gun al uso y  fases espaciales que no eran más que un shoot´em up de scroll horizontal bastante simple.

Sin embargo era un juego  que te entraba por los ojos, los títulos de crédito ya nos mostraban a un soldado futurista impecablemente diseñado y la demo nos hacía babear como caracoles en celo. Si teníamos la inmensa suerte de echar una partida nos encontrábamos, desde el principio, con uno de sus puntos fuertes: su desarrollo no lineal. Se nos mostraba un pequeño mapa  con cinco planetas, pudiendo nosotros elegir el orden en el que visitarlos.

Una vez hecho esto veíamos cómo nuestra nave (digna de cualquier serie de animación de la época) se acercaba al planeta elegido (distinguible por su color y tamaño) y una vez entrada en órbita a nuestro protagonista saltar desde la cabina, una pasada. 

A mi también me gustaba el Comando G

Cada nivel era totalmente distinto al anterior, cada planeta contaba con sus enemigos propios y características únicas así podíamos combatir en un satélite orbitando alrededor de un gigante de gas, uno selvático plagado de insectos gigantes y dinosaurios, otro volcánico, otro acuático y lleno de vida o bien otro desértico, cuna de una antigua y hostil civilización. Entre fase y fase viajábamos en nuestra flamante nave combatiendo los enemigos que intentaban abatirnos. Una vez completados todos niveles accedíamos a un séptimo planeta artificial modelo “estrella divina de la muerte”.

Los controles incluían un par de movimientos originales, como el doble salto (posteriormente lo veríamos en juegos como ghoul´s and ghosts, y las posiciones de agachado o tumbado, según moviésemos el joystick una o dos veces, lo que nos permitía, a cambio de permanecer inmóvil, el esquivar los disparos enemigos. Xain disponía de un variado arsenal entre los que se incluían granadas, disparos bidireccionales, triples y concentrados.

El único aspecto negativo es el modo “bullet-time” que sufre cuando hay demasiados sprites en pantalla, pero claro, debido a la variedad de enemigos lo colorido de algunos escenarios y lo más importante, que estamos en el año 1986 es comprensible y perdonable, eso no quita que en ocasiones te entrasen ganas de escuchar la banda sonora de "carros de fuego"

Si deseas conocer la última transmisión emitida desde la base pulsa aquí
Curiosidades

-          El juego se tituló “Solar Warrior” en Estados Unidos y “Soldier of light” en el Reino Unido, siendo éste título el elegido para las conversiones a las distintas plataformas de 8 bits

-          En las versiones US/UK no se podía elegir planeta, las fases se sucedían por orden de dificultad.

-          En la versión US “Solar Warrior” los planetas fueron rebautizados, (Clemalt Soa = Saturno, Cleedos Soa = Júpiter, Lagto Soa= Venus, Kworal Soa = Neptuno y Guwl Soa = Marte)

-          Podéis descargar un remake que corrige los retardos aquí

14.7.12

RUSH´N ATTACK // GREEN BERET


Cuando éramos niños, los bares no se llamaban “Casa Pepe”, “El rincón del churrasquito” o “Cervecería cuatrogatos”, se les denominaban “el Ghost´n goblins”, “el Toki” o “el xain´d sleena”. La presencia de tal o cual juego era un fiel reflejo de la categoría del local y la personalidad del dueño. Si se disponía del mueble original es que ahí se tenía que comer bien, y si además tenía cuatro mandos es que ahí había pelas. Si el mueble era un armatoste de madera, desconchado, sin un triste dibujo en los laterales, la consola llena de quemaduras de cigarro y con mas mierda que el sobaco de una afgana era señal inequívoca que el sitio necesitaba urgentemente la visita del padre Carrack.

En uno de estos oscuros antros post-apocalípticos descubrí un juego en el que el protagonista resolvía la situación a navajazo limpio. Siempre pensé que, al igual que la película "The last starfighter", si me la terminaba algún siniestro cliente de ese cuchitril barriobajero se acercaría a mí y me entregaría una navaja de Albacete con incrustaciones de plata diciéndome “enhorabuena muchacho, has pasado la prueba”…

El juego se llamaba Green Beret , el año: 1985



Green Beret, o Rush´n attack como se le conocería en Estados Unidos fue otra de las genialidades de Konami.  Se trata de un sencillo arcade de scroll lateral, de plataformas si se desea, en el que avanzaremos de izquierda a derecha eliminando a cuantos enemigos se nos cruce, atacándonos estos desde todos los ángulos posibles.

Nos encontramos en plena guerra fría, la siempre malvada Unión Soviética ha raptado a cuatro rehenes y amenaza con asesinarlos si no se declara al Tetris patrimonio cultural de la humanidad. Para evitarlo las naciones libres mandan a su mejor hombre, con su dilatada experiencia en combate y armado con un…. ¿¿cuchillo jamonero??  ¿¿¿ Pero, pero, pero que esto??? (Lo siento teniente, pero tenemos un ministro progre y ha declarado que esta es una misión de paz, así que te ha quitado las armas de fuego y el tabaco) Hay que joderse…

Versión HD para Xbox luce estupendamente

Afortunadamente nuestros enemigos también se han visto afectados por un mal similar, y la soldadesca intentará detenernos a base de puñetazos y patadas, aunque de vez en cuando sí que aparecerá algún que otro soldado armado y que no dudará en utilizar su fusil o pieza de artillería ligera. Los oficiales nos cederán amablemente armas de uso limitado (previa puñalada trapera) como bazookas, lanzallamas o granadas, lo que nos facilitará un poco nuestra tarea.

El juego estaba dividido en cuatro fases: El campo artillero, el puerto, la base aérea y el campo de prisioneros, tras superarlas volvíamos a comenzar con la dificultad aumentada, un recurso habitual entre los juegos del momento. En cada nivel debíamos enfrentarnos a unos “enemigos finales”, pero no “bosses” al uso, sino más bien a un grupo de enemigos comunes que utilizaban una táctica diferente al resto, como adiestradores caninos que nos azuzaban a perros, helicópteros que nos intentaban acribillar o camiones desde los que saltaban gran cantidad de soldados, algunos de los cuales intentaban estamparnos sus “Valenki” en nuestro rostro.


           

Curiosidades

-          El juego se llamó Rush´n attack únicamente en Estados Unidos, era una suerte de juego de palabras, ya que al pronunciarlo se parecía mucho a “Russian Attack”.
-           
-          Fue versionado a todos los ordenadores de 8 bits, y a consolas de la época, como la Atari o Nes, también estuvo disponible para Game Boy Advance. Actualmente se puede adquirir para la nintendo DS y dispositivos móviles.
-           
-          Se puede disfrutar de una versión en HD para la Xbox 360, muy recomendable.
-          
-          Tuvo dos secuelas: Missing in action (M.I.A.) y Ex Patriot

-          Puedes descargártelo aquí