29.6.12

GAUNTLET


Vaya rebote que me pillé el día en que a mi padre le dio por regalarme en mi cumpleaños una mísera cinta con un juego para mi Amstrad, ¡Por favor! Que uno cumple años solo una vez al año (pues claro churrita, por eso lo llaman así), ¡y en esas fechas los regalos tienen que ser de consola para arriba! 

Esto es lo que en los países angloparlantes se conoce como “wishful thinking”, o lo que es lo mismo “ya quisieras tu, chaval”. Hoy es normal que en cada hogar haya dos o tres ordenadores, una tele en cada habitación y un buen par de consolas.

En los ochenta lo habitual era tener una consola o un ordenador y no siempre éramos nosotros quien elegíamos (¿Que tu ordenador tiene las teclas de goma? Te jodes, haber estudiao).

En los setenta teníamos Ataris.

Espera, no tires que creo que se ha enganchado

Cuando hablamos de Atari, los más viejos del lugar pensamos en juegos con más palitos que el número de la seguridad social de un romano. Pero no siempre fue así, ante el empuje de las nuevas compañías de videojuegos y la arrolladora incursión del gigante japonés Nintendo en el mercado estadounidense la compañía de las tres barras no tuvo otra opción que adaptarse a los nuevos tiempos e innovar, y dicha evolución dio sus frutos, entre ellos Gauntlet.

Podríamos definir a Gauntlet como un proto-action-rpg. Un arcade en perspectiva cenital  ambientado en un mundo de fantasía en el cual explorábamos laberintos a la vez que acabábamos con cientos de enemigos, buscábamos tesoros, alimentos que nos mantuvieran con vida, pociones mágicas  y llaves que nos permitieran avanzar un par de pantallas más. Si a todo lo dicho le añadimos la posibilidad de elegir entre cuatro personajes con habilidades únicas solo podemos llegar a una conclusión: que Blizzard no inventó nada…

Eso sí, el juego tenía menos argumento que el diario de una choni y el nombre de los personajes meramente testimoniales, El guerrero Thor con su ¿hacha?, la walkiria Thyra (…), Merlín el charcutero (es broma, era un mago) y Questor el elfo (¿Cómo no se les ocurrió ponerle Robin Hood?).

Detalle de la consola del mueble original

Lo primero que llamaba la atención de Gauntlet era su inmenso mueble, diseñado para albergar cuatro mandos, cada uno asignado a un personaje e identificado con un color: el rojo para el guerrero, azul para la walkiria, verde para el elfo y amarillo para el mago; y cuatro ranuras para introducir monedas, y es que nuestro héroe no tenía “vidas” al uso, sino un contador de energía, el cual iba disminuyendo progresivamente conforme pasaba el tiempo o recibíamos impactos y que aumentaba al conseguir alimentos o al introducir monedas en la ranura de nuestro color. Otro aspecto destacable eran las voces digitalizadas que, aunque hoy día nos parecieran algo rudimentarias, hacía las delicias del personal (total, a esa edad de inglés no teníamos ni idea).

Ah, por cierto, aquella cinta para el Amstrad, la del cumpleaños, la que me regaló mi viejo, era el Gauntlet 2…

Questor, agarra al critter que nos lo comemos esta noche!


Curiosidades
-          Si permanecíamos inmóviles durante aproximadamente medio minuto todas las puertas se abrían, si esperábamos un poco más todas las paredes se convertían en salida de nivel
-          Cada nivel podía tener más de una salida, algunas de las cuales nos permitían avanzar cinco o diez niveles
-          Tuvo hasta tres secuelas más
-          Ha sido versionado en la gran mayoría de las plataformas, actualmente puede ser adquirido para Playstation 3
      Puedes descargártelo AQUÍ

22.6.12

GOLDEN AXE


¿Alguien sabría decirme cual es el origen de los "Speedrun"?  Yo tengo mi propia teoría: formaba parte de nuestro sistema educativo… comorl? Pues eso mismo, los descansos durante nuestra época de instituto eran de 30 escasos minutos, que debían ser aprovechados al máximo. Los barrillosos efebos de entonces solíamos tener dos opciones: bocata de mortadela o partidita fugaz, y eso era por poner un ejemplo, como elegir entre la tabla periódica y, digamos, un poster de Samantha Fox.

Los viciosos del metal afinábamos nuestras habilidades juguescas para no desaprovechar los cinco duros, media hora, lo tomas o lo dejas, no hay nada más doloroso que abandonar a su suerte a nuestro amado sprite en pantalla, recuerda, el nunca lo haría.

La gente de provecho solía elegir el bocadillo y ahora tienen familias y trabajos respetables…
El resto escribe blogs sobre juegos viejunos, Uish mira que juego más chulo, el Golden axe!! Waaa, 20 minutos, va? Venga va!!



Ambientado en un mundo fantástico-medieval y con fuertes influencias de Conan el bárbaro, Golden Axe se erige como uno de los títulos de referencia al hablar de SEGA en la que para mí fue la época dorada de dicha compañía. Nos encontramos en el año 1989 y tenemos un reino que salvar.

Del mismo autor del anteriormente reseñado Altered Beast debo decir que al contrario que este otro gran título Golden Axe carece de toda originalidad, ya que bebe de diferentes fuentes y en algunos casos de forma bastante directa, pero a la vista de los resultados y de las muchas horas de diversión que nos brindó poca importancia tiene eso, al fin y al cabo con una buena espada bastarda en nuestras manos ¿quién necesita enrevesados hilos argumentales?

Las tierras de Yuria han sido invadidas por el malvado Death Adder,ha raptado al rey, la princesa y el hacha dorada, símbolo de la nación mientras que sus hordas masacran a la población. Se conoce que el viborilla no ha leído el manual del buen polit… malvado ya que todo el mundo sabe que a los gobernantes hay que pasárselos por la piedra rapidito, y nada de matar indiscriminadamente a la gente, puesto que la ley de Murphy, en el apartado  “han matado a mi maestro, debo vengarme” dice “la vieja siempre será la madre del héroe y el enano medio cojo el hermano de un aficionado a la tauromaquia”

Tyris es urgente, tengo un apretón!!

Golden Axe es eso que hoy día llaman “beat´em up”, osea, avanzar y machacar a todo bicho viviente, que si salen en pantalla algo habrán hecho. Tres héroes a elegir: Gilius Thunderhead, el enano, con cuya hacha repartía que daba gusto, Tyris Flare, la amazona, que no es que fuera rápida, sino que los enemigos se paraban a mirarle el culo, y Ax Battler, el bárbaro, que era el personaje más equilibrado.

Nuestro viaje hasta la fortaleza real comenzaba en unas tierras devastadas por la guerra y tras presenciar la muerte de nuestro amigo Alex, a partir de entonces siempre estaremos montados en algún bicho, bien sea sobre las diversas bestias que encontrásemos en el camino y una vez descabalgados sus jinetes o sobre animales colosales, como el águila o la tortuga gigante encima de la cual se ha asentado todo un pueblo (¿alguien dijo Terry Pratchet?).

Nuestros guerreros no son ajenos a las artes arcanas, pudiendo invocar los poderes de la tierra, el trueno y el fuego. Poderes que recargábamos gracias a unas pócimas proporcionadas por unos amables duendes ladrones que nos salían al paso en el camino o nos venían a robar a nuestro campamento.

Golden Axe es uno de esos juegos que jamás pasan de moda, ideal para una tardecita de domingo y si es en buena compañia, pues mucho mejor!


Curiosidades
-          Tuvo numerosas secuelas para distintas plataformas, como golden axe warrior para master system, ax battler para Game gear, golden axe II y III para megadrive, The revenge of Death Adder para arcades, Golden axe: the duel para Sega Saturn y Beast rider para ps3 y Xbox 360.

-          El juego Alien Storm es un remake futurista de Golden axe, Ax y Tyris repiten papel mientras que el enano Gilius aparece para darnos la puntuación al final de la partida.

-          Si pulsamos simultáneamente los botones de salto y ataque, el bárbaro y la amazona voltearán sus espadas sobre sus cabezas exactamente igual que en el juego Barbarian de Palace, ¿casualidad?

-          En las versiones de PC y Master system solo controlábamos a Ax aunque si nos permitía elegir el tipo de magia.

-          La versión de Megadrive incluía una fase más y la modalidad de juego “duelo”

-          En la versión de Master system, el bárbaro fue rebautizado como “Tarik”

-          Las cocatrices a las que nos enfrentábamos en Altered Beast hacen su aparición en el juego como monturas.
 
-          En la versión arcade el hacha de Gilius era dorada, posteriormente se le cambiaría el color.

-          Podéis bajaros un remake muy interesante aquí

15.6.12

JAIL BREAK


Lo primero pedir disculpas a todo aquel que quería liberar su maravilloso móvil de última generación y entró por error en este blog. (*-*)

Los hechos aquí narrados transcurrieron en una época en la que no existían los móviles, lo más parecido a la wikipedia era mi profe Don Eulogio, que lo sabía todo y para disfrutar de lo bueno de la vida nos íbamos a los bares…. a ver que me explique, nos lo pasábamos como micos viendo cómo otros se gastaban los cuartos jugando a las maquinitas, siendo éstas luego objeto de debate en nuestras largas tertulias sobre a lo que tecnología lúdica se refiere.

Esos ratos difícilmente volverán, aunque ahora que recuerdo, hay cierto antro en Sevilla city, camuflado de peña bética regentado por un señor con cara de actor porno retirado donde aún se reúnen los tecnostálgicos, gentuza selecta y mejor servicio.

Era el año 1986 y Jail Break significaba Konami y esto era sinónimo de calidad y diversión.

"Agente, no nos irá a meter en el Twingo ese"

En esta ocasión nos planteaba un argumento propio de cualquier película de acción protagonizada por Stallone: Los recortes presupuestarios han llegado a la penitenciaría, han eliminado el pudding de vainilla del menú de los reclusos y están más cabreados que un minero a fin de mes. El agente player 1 será el encargado de entablar negociaciones y encauzar la situación.

Jail Break es un arcade de scroll horizontal de los de avanzar y disparar a (casi) todo lo que se moviera.  Los controles tampoco es que necesitaran un tutorial, un joystick y dos botones, uno para disparar y otro para cambiar de arma, el scroll no era continuo, el escenario se nos mostraba conforme caminamos y siempre de izquierda a derecha. Los enemigos nos disparaban sin descanso, y mucho cuidadito, tampoco disponíamos de barra de energía, un solo impacto y estábamos muertos. Cinco niveles en los que demostrar nuestra destreza: los barrios bajos, el puerto, el parque, el puente y la cárcel, donde debíamos liberar a nuestro jefe, el poli gordo, tras lo cual volvíamos a empezar.


 Como novedad estaba la aparición de ciudadanos inocentes durante el escenario, lo que nos obligaba a medir bien hacia dónde dirigíamos nuestro fuego (o a memorizar dónde y cuando aparecían), si salvábamos a alguno aumentábamos nuestro arsenal, lo que añadía otro nuevo dilema moral, si cargarnos a nuestros descamisados enemigos usando la pistola de bolitas, los gases lacrimógenos, o el bazoka… El bazoka!! Madre mía esto sí que es un poli!!

El aspecto sonoro es bastante destacable, nada más comenzar oíamos una voz perfectamente digitalizada que nos ponía en situación y las explosiones retumbaban que daba gusto, aunque el llanto de los niños parecía el gemido de una cría de elefante.

¿A qué estáis esperando? Haceos con un buen emulador y probad este juego, y ya me contaréis, os estaré esperando mientras miro con nostalgia ese rincón del bar que hace ya tiempo quedó vacío.


Curiosidades
-          Los bidones que nos obstaculizan el paso pueden destruirse con el bazoka, en alguno de ellos se oculta….Batman!
-          Si despachamos al presidiario que nos dispara desde las ventanas usando gas lacrimógeno saldrá a saludarnos una señorita en bikini
-          Fue versionado para los principales ordenadores de 8 bits (Amstrad, Spectrum y Commodore 64)
-          En diversos foros de internet se debate sobre la existencia de una versión para MSX (dicen que en las noches de luna llena, en la cuesta el caracol se te aparece una chica haciendo autostop, si la recoges te regala una copia)

8.6.12

LOOM

Al comprarme mi padre el primer PC (un monstruo digno de cualquier película de ciencia-ficción de los 50) me dio la opción de comprar también algunos juegos, en mis manos tuve el Pirates, el cual deseché. En su lugar escogí otro, con una portada quizá menos atractiva y con un nombre que sonaba a flatulencia china. No sabía la razón pero me llamaba poderosamente la atención.  Jamás me arrepentí de mi elección.
         
A veces, ante decisiones difíciles, la mejor opción es cerrar los ojos, juntar los trocitos de inocencia que nos haya quedado, apelar a ella, renegar de envoltorios bonitos y doctas recomendaciones, un impulso, una corazonada, ante ello no hay error posible.

Han pasado los años y aún conservo la caja, un poco machacada pero firme, mientras escribo esto la miro y entiendo, aquella tarde fuiste tú quien me elegiste a mí…

Mi copia del juego con todos sus "habíos"
 
Loom es una aventura gráfica traída de la mano de esa fábrica de sueños llamada LucasFilm Games (Lucasarts). De sencillo manejo, el juego no nos abrumaba con extensos inventarios o con largas listas de comandos (como si hizo anteriormente con Maniac Mansion), de esta manera el jugador podía centrarse en lo verdaderamente hacía grande al juego: su bellísima historia. 

Bobbin Threadbare, joven integrante el misterioso gremio de los tejedores, heredero del pecado de su madre, Lady Cygna, cuya única falta fue desearle hace diecisiete largos años. Bobbin, el hijo del telar, será lo único que se oponga a una terrible conspiración que amenaza con hacer temblar los mismos cimientos de la realidad y cambiar este mundo para siempre.


Tejedores célebres


Otro aspecto realmente destacable era el sonoro, la historia se amoldaba perfectamente a su banda sonora, y digo bien, se trataba de nada más y nada menos que de “El lago de los cisnes” de Tchaikovski, y no era casualidad que la madre de nuestro protagonista, Cygna (cisne) visitara a Bobbin todos sus cumpleaños transformada en éste ave, ya que los tejedores adoptaban esta forma al alcanzar la trascendencia. O que casi al final del juego pudiésemos visitar el mismísimo lago. Además de lo dicho, nuestro joven tejedor se valía de un bastón mágico para realizar hechizos, los cuales consistían en distintas combinaciones de notas musicales, las cuales debíamos ir recordando y reproduciendo para obtener el efecto deseado o bien el contrario si las tocábamos a la inversa.

La historia tampoco carecía de momentos cómicos, como ver a Bobbin volar por los aires al intentar cruzar un tornado “a las bravas” (en el juego no podíamos morir), o nuestras tribulaciones al tratar con un dragón mojinancho al que entre una cosa y otra le vamos haciendo la vida imposible.

Si tenéis algo de tiempo dadle una oportunidad, es un juego que no tiene edad, podéis disfrutarlo tanto vosotros como vuestros hijos, sobrinitos, nietos o vecinito pesado de familia monoparental. Llenareis una tarde con un poco de fantasía, que con los tiempos que corren no viene pero que nada mal.

 

Curiosidades

-          Originalmente se tenía pensado que formara parte de una trilogía, centrándose cada episodio en un gremio concreto, la segunda parte iba a titularse “forge” (forja)
-          En cierto momento, un personaje llamado Cob nos libera de una jaula en la que estamos atrapados a cambio de que Bobbin le muestre la cara (los tejedores ocultan su rostro, pues según cuenta la leyenda todo aquel que les vea morirá. La escena completa solo puede verse si jugamos en el nivel difícil.
-          Cob volverá a aparecer en la taberna Scum de Monkey Island disfrazado de pirata y haciendo publicidad de Loom, así como la gaviota que nos incordia casi al principio del juego.
Hubo una segunda versión en CD, con 256 colores en lugar de los 16 originales y con voces, actualmente se puede adquirir en Steam

Puedes descargártelo AQUÍ