27.11.18

BLACK TIGER


          Año 1987, efemérides: Era más chico, estudiaba la E.G.B. y era feliz, ya está. Ah, también salió un juego nuevo que me enamoró por completo. Y teniendo en cuenta la época eso era harto difícil debido al amplísimo catálogo disponible, arcades a mogollón, cómics a puñados (y eso que aún no habíamos llegado al boom manga de los 90), juegos para ordenador, Samantha Fox, Sabrina enseñando las tetas. Y es que digan lo que digan, antes todo molaba más.

          Para las víctimas de la L.O.G.S.E., molar: Gustar, resultar agradable o estupendo.

           En él manejábamos a un tiarrón tipo Conan el bárbaro armado con un mangual, cuchillos, un enorme escudo y con los cuernos muy retorcidos (literalmente, los llevaba en el casco). Se hacía llamar el tigre negro y tenía los cojones de llevar "black" en el nombre sin necesidad de ponerse a cantar ni hacer el mongolo con las manos. ¿Que, MOLA O NO MOLA?


           Black Tiger asomó por los centros recreativos de la mano de la antaño grandísima CAPCOM. Nos introducía en la historia con apenas una breve escena animada y un par de frases, tras las cuales pasábamos a la acción.
   
           El próspero reino de Capconia ha sido atacado por tres malvados dragones y ya se sabe, estos bichos nada más llegar al poder lo primero que hacen es meterle mano a la reserva nacional de zennys e instalarse en un chalé en la zona más cara del lugar, que era precisamente donde nuestro protagonista tenía montado su palacio, que para eso es el rey. Hasta ahí todo bien, ya se cansarán, pensó, pero los tres lagartones además de ser unos republicanos impenitentes habían llegado para quedarse y para colmo la reina le recitó la antigua letanía de guerra "O los echas o me vuelvo con mi madre". El rey de capconia, con un cabreo de mil demonios blandió su matamoscas preferido, el casco de los domingos y el escudo con el que tapaba el desconchón de la pared del salón. Tanta prisa tenía que se olvidó hasta de vestirse, también se olvidó la cartera (el móvil no porque en capconia no se habían inventado todavía), pero bueno, daba igual, ya le pediría prestado algunos zenny a alguien por el camino.


          El concepto era bastante simple, un juego de plataformas, scroll lateral (aunque luego pudieramos movernos en cualquier dirección). Escenarios preciosistas, uso excelente de los colores. objetos ocultos y ancianos congelados que hacían las veces de mercaderes improvisados a los que podíamos comprar armamento y pócimas con las monedas que íbamos recogiendo de los enemigos que derrotáramos por el camino. Enemigos que iban variaban conforme avanzábamos, desde las gotitas del principio (con lo malo que es eso para el reuma) hasta los ninja asesinos de los niveles más elevados. Entre fase y fase el típico jefe que variaba desde unos malencarados adoquines hasta draconianos gigantes pasando cómo no por los tres dragones antes mencionados. Una vez derrotado el protragonista adoptaba una pose típica de almanaque bomberil y así sucesivamente. Al caer el último de los dragones podremos contemplar al tigre negro sentado en un trono (¿alguien dijo Conan rey?) y a su reina sentada en su regazo. Lo que me extraña es que el casco de cornudo no se lo termina de quitar. Sospecho que algo no va del todo bien en ese matrimonio.


       

CURIOSIDADES

- El juego se basó en unas ilustraciones promocionales de autor desconocido.

- Los "zenny" se convertirían en la moneda oficial de los juegos de CAPCOM

- La compañía española DINAMIC copió el concepto de Black Tiger en su juego SATAN.

- Se considera que Magic Sword es su secuela.

- Se versionó para la mayoría de los ordenadores de 8 y 16 bits de la época. Actualmente está disponible en las plataformas digitales de PlayStation y Wii.

- Puedes jugarlo pulsando AQUÍ

         

14.11.17

DAUGHTER OF SERPETS / THE SCROLL


          ¿No os ha pasado nunca eso de ver a una persona y ser incapaz de recordar su nombre o donde la conociste? ¿Esa incómoda sensación cuando le sonries y no sabes lo que decir? Pues eso mismo me ha venido ocurriendo con este juego, al que le metí mano hace años, lustros ya, y del que era incapaz de recordar su nombre.

          De haberme ocurrido ahora seguramente lo achacaría a la escasez de neuronas, pues pocas sobrevivieron a mi azarosa juventud y las pocas se entregan a lisérgicos bailes provocados por la polimedicación debidamente prescrita e insistentemente recetada por los señores médicos que atienden mis numerosas dolencias físicas, mentales, espirituales y hasta socio-culturales. Si es que lo que no arregle una buena pastillita...

     ...Lo arregla perfectamente un tomo arcano, un viejo pergamino con caracteres escritos en tiempos pretéritos o un buen emulador y un juego de los de antes.


  
          Dedicaba la última entrada a un juego con momias y sin abandonar el país de las pirámides nos ademtramos en una videoaventura revolucionaria para la época, me atrevería a decir adelantada a su tiempo. Diseño de personajes como si de un juego de rol se tratara pero sin llegar a serlo, pantalla sin menús y de manejo totalmente instintivo, calidad gráfica puntera para esos años y voces digitalizadas para su versión CD. No era una aventura gráfica, era eso y algo más. Y como guinda para este pastel la historia estaba inspirada en los relatos y criaturas de la mitología de H.P. Lovecraft, incluso podíamos ver el logotipo de Chaosium al principio del juego!

          Desde luego que las críticas mordaces que suelen esputar sobre este excelente título, si, EXCELENTE, provienen sin duda de ignorantes niñatillos pubertosos cuyo concepto de videojuego no va más allá de un fifa o un call of duty. Y en caso de no ser así, de gente que no tuvo infancia. Ahora podéis desollarme vivo, no me importa, ya lo he dicho.

          Como mencioné anteriormente, el juego se basa en los mundos de Lovecraft, el creador de los mitos de Cthulhu, el cual también podemos ver en la introducción. Si creías que lo más antiguo era el Alone in the dark o the day of the comet ya veis que no, siempre hay algo antes.


          Comenzaremos nuestra aventura creando a nuestro personaje, eligiendo su sexo (hombre o mujer, es lo que hay), nacionalidad (anglosajón o anglosajón) y profesión, y dependiendo de éstas gastaremos puntos en una serie de habilidades que nos serán útiles en algún punto de la historia.

          Los escenarios están digitalizados y varios de los edificios principales aún existen, nada más llegar a nuestro hotel nos enteraremos de que un afamado profesor griego fué apuñalado en el puerto por un extraño. El asesino, tras ser abatido por la policía se transformó en un ser de aspecto reptiliano y luego murió. El misterio está servido. Nos moveremos gracias a un mapa turístico donde se irán añadiiendo nuevas localizaciones a medida que descubramos nuevas pistas o hablemos con las personas adecuadas. La trama se tornará cada vez más misteriosa y sobrenatural hasta que según el arquetipo de personaje que hayamos escogido así como las elecciones que hayamos tomado e incluso el orden de éstas nos llevará a un final u otro, siendo cinco los posibles desenlaces.

          Daughter of serpets debe ser jugado como lo que es, un producto de su tiempo que fué tratado injustamente. Es jugable y no ha envejecido del todo mal y si os hacéis con la version CD mejor que mejor.


         
          He tardado años en recordar su nombre, y en cuanto lo hice acudió a mí como si de un viejo amigo se tratara y justo cuando lo necesitaba. Animaos a jugarlo y dadle una oportunidad, sin duda la merece.


CURIOSIDADES

- Fué programado en 1992 por la compañía Eldritch Games.
- En su versión CD su nombre pasó a ser "The scroll".
- Se editó para PC y se planeó portarlo a Amiga pero esta versión nunca vió la luz.
- La versión CD limitó los personajes a dos y aunque añadió voces el juego perdió parte de su encanto.
- Podéis obtener la versión para CD AQUI (necesitaréis Doxbox).
- También podéis jugarlo emulado desde AQUI sin necesidad de bajaros nada.


11.2.17

OH MUMMY


     Los microordenadores, como todo el mundo sabe, eran "para estudiar", por eso cuando nos lo comprábamos casi todos incluían un fantástico paquete con toda clase de programas, vamos a llamarlos "educativos" con el que los niños de mediados de los ochenta aprendíamos y aprendíamos sin parar.

     Recuerdo con especial cariño mi primer microordenador y su "pack Amsoft" marca que no sé porqué razón siempre me daba la sensación de juego malo cuando precisamente eran todo lo contrario, productos creados casi en exclusiva para la máquina que estábamos usando, pero claro, es como venderle a un chico de hoy en día algo que no contenga un pokemón, un digimón, o un ratón mickey disfrazado de princesa guerrera con sable laser elaborado con materiales sostenibles.

      A lo que íbamos, me gustaban prácticamente todos, exceptuando claro está aquellos cuyo valor educativo o práctico era dudoso, como el "procesador de texto, animal, mineral, vegetal" y rarezas de esas, total, yo ya sabía escribir y distinguía perfenctamente un tigre de una lechuga. Así que decidí interesarme por esa joya de la arqueología llamada oh mummy.



    Oh mummy nos introducía en el misterioso mundo del antiguo Egipto, nos internábamos dentro de una pirámide y mientras esquivábamos a unas peligrosas momias buscábamos los tesoros ocultos y la llave que nos permitiera avanzar hasta el siguiente nivel. Una vez completados recibíamos una felicitación del museo y se nos animaba a continuar con nuestras investigaciones. A saber cuantos arqueólogos no habrán encontrado ahí su vocación, entre iconos de colores y una melodía mas que adecuada.

     Las malas lenguas dirán que no se trata más que un simple remedo del pacman a la inversa, en el que en lugar de ir comiendo puntos íbamos dejando huellas hasta completar toda la pantalla. Bueno, una cosa si es cierta, el juego dejó huella, era una de los más adictivos del paquete y su sencillez y jugabilidad eran tremendas. Sin embargo existen claras diferencias con el clásico de Namco. En Pacman debíamos devorar todos los puntos de la pantalla para pasar a la siguiente, mientras que en el título de Amsoft no era obligatorio el recorrer todos los pasillos, bastaba con encontrar la llave y alcanzar una de las salidas, todo lo demás, tesoros, momias adicionales, era opcional.

     El juego generaba bastante tensión, pues las momias iban aumentando en velocidad y número conforme avanzábamos de nivel y no contábamos con ninguna defensa contra ellas, a excepción de un papiro que se ocultaba en la pantalla y permitía eliminar a uno de nuestros oponente y solo servía en esa pantalla, por lo que si superábamos deberíamos encontrarlo de nuevo.

   Oh mummy ha resistido el paso del tiempo estupendamente e iguala y supera muchos de los títulos actuales para otros dispositivos más modernos, puedes probar a jugar con tu hijo pequeño y lo disfrutará tanto como lo hicimos nosotros en su día. Ya se sabe, nunca es tarde...


 CURIOSIDADES

- El juego se editó en el año 1984
- La canción que suena durante el juego es conocida como "The streets of Cairo or the poor little country maid" o "the snake charmer song", puedes oirla AQUÍ
- Se realizaron versiones para Amstrad, ZX Spectrum y MSX
- En el 2012 el equipo español "1985" alternativo programó una nueva versión para MEGADRIVE.
- Puedes descargar la versión para Amstrad AQUÍ


28.1.17

THE ISLAND OF DOCTOR DESTRUCTO


     Jugamos. Jugamos para combatir el aburrimiento, para pasar el tiempo. Jugamos para hacer más corta una espera, para que llegue antes el tren. Jugamos para no pensar en lo que nos atormenta, para ahuyentar a nuestros demonios, jugamos a destruirlos, porque aunque caigamos siempre tenemos otra vida, y a base de fracasar nos volvemos mas fuertes, más hábiles más rápidos, mejores, porque la vida es como un juego, y los juegos son como la vida. Y mientras jugamos dejamos volar la imaginación, yo jugaba, imaginaba que volaba, muchas veces en un avión. Surcaba un cielo de un intenso y perfecto color azul, mi enemigo permanecía debajo de mí, intentaba derribarme y yo le devolvía los restos de todo aquello que lanzaba contra mí. Así una y otra vez hasta hundirlo, luego vuelta a empezar. Aún sigo jugando, piloto mi aeroplano pixelado, de nuevo mi terrible némesis aguarda debajo, siempre ahí porque yo estoy por encima, el navío se llama problemas, y mi avión voluntad.


     El malvado Doctor Destructo ha amenazado con llevar a la extinción a la raza humana abriendo restaurantes veganos por todo el mundo. La vida en la tierra está en peligro y la licencia de apertura le llegará en una semana. La única esperanza del mundo libre es golpearle donde más le duela, así y a los mandos de un caza adquirido gracias a un préstamo de Cofidis nos dispondremos a hacerle una visita a domicilio y aplicarle una cláusula suelo a base de bombas, cargadas con mucho amor y solidaridad y con un poquito de alto explosivo también, para que se esparza bien más que nada.

     La compañía Bulldog nos trajo este interesante título allá por el año 1987 en su linea "budget" (era lo que se decía antes de que se inventaran el low-cost o los chinos). Juegos a bajo precio y con los recursos justitos para pasar el día. El típico casete cuya portada consistía en un dibujito propio de un parque de atracciones provincial y con fondo negro con rayas que le daban cierto aspecto retro (retro para los años ochenta, ahí es ná). Total que como la paga me daba para lo justo y siempre me gustó el peligro me lo compré, con un par.

     Al cargar una sencilla pero bonita pantalla de presentación me encontré con una agradable sorpresa, gráficos multicolores con formas coherentes, movimientos fluidos y sonidos sugerentes. La mecánica era un tanto confusa, una pantalla fija y llena de aviones deambulando de un lado a otro, Al principio no te quedaba claro cual era el tuyo pero era fácil localizarlo, era aquel que volaba igual que un veinteañero conduciendo el coche de su padre un sábado por la noche. Tras unos minutos de simulación etílica ya nos vamos haciendo con el control y nos liamos a tiros. Ahora son los otros aviones los que caen, bien. Se supone que tenemos que hundir a "eso" que tenemos debajo, y digo "eso" porque lo mismo es un barco que una isla, un castillo o una nave espacial. y no lo conseguiremos a tiros. Debemos hacer que las naves enemigas se estrellen contra él en una suerte de "fuego indirecto". Conforme vayamos dañando a nuestro oponente se abrirán unas escandalosas vías de agua, tras recibir suficiente castigo conseguiremos hundirlo.

     Para ayudarnos dispondremos de una bomba que bien colocada acelerará nuestra labor o con un segundo jugador, pues el juego es cooperativo, una pasada y un caos, todo hay que decirlo. Los decorados son muy variados, atacaremos tanto de día como de noche a objetivos en mar tierra y aire, los enemigos también variarán, desde primitivos cazas hasta naves espaciales pasando por misiles y helicópteros.

     La jugabilidad es estupenda, mejoraba con creces a títulos mas caros y con más bombo publicitario y aún hoy día sigue siendo entretenido. Un juego "casual" como la copa de un pino.



CURIOSIDADES

- Se realizaron versiones para Spectrum ZX, Commodore 64 y Amstrad CPC, siendo esta última la más destacable.

- También se le conoce como "Destructo".

- Existe un truco mediante el cual si pausamos el juego y pulsamos la tecla "Mayúsculas" mientras escribimos CAVE CANEM pasaremos de nivel automáticamente. Una vez hecho esto si queremos repetir sólo tendremos que pausar el juego y pulsar la letra z.

- Puedes descargártelo pulsando AQUÍ.

19.1.17

ZAXXON


          Cuando éramos enanos nunca teníamos suficientes monedas para satisfacer nuestras ansias videojueguiles (esta palabra me la acabo de inventar). Sino que a veces volvíamos a casa y aún nos imaginábamos el estar jugando y es que no todos podíamos disfrutar de una videoconsola, que por aquel entonces era un lujo, sino que, en caso de tenerla, no siempre disponíamos del juego deseado (en realidad siempre queríamos el que no teníamos, es ley de vida). Así que nos entreteníamos dibujando naves espaciales o suspirábamos mirando cualquier anuncio o catálogo comercial que cayese en nuestras manos y que guardábamos como oro en paño. Pero hubo un día en que todo cambió, por primera vez pude disfrutar de la experiencia de "tocar" un videojuego. Si, nada de realidad virtual o aumentada, ni siquiera realidad sin lactosa ni sostenible. Pude tocar una nave espacial, situar los cañones que buscaban derribarla, jugar a "dobles", !hasta cuatro jugadores simultáneamente! ¿Acaso tuve un sueño húmedo? ¿Una alucinación provocada por demasiados refrescos con cafeína, azúcares añadidos y déficit de l-casei inmunitas y escasez de yogures ricos en midiclorianos? No hijos, no, lo que llegó a mis manos fue un juego de mesa... basado en un videojuego. Vaya locurón. En una época en lo que más parecido al merchandising eran las estampitas que te regalaban con los danone y el mazinger rojo (rojo por el color, no porque fuera soviético) era una auténtica novedad.


          Pero un momento, ¿Este blog no hablaba de videojuegos? Bueno, si y no, Hasta el momento hemos tocado casi exclusivamente estos temas pero como su propio nombre indica, su razón de ser es rememorar aquello CON LO QUE JUGÁBAMOS, y eso incluye juegos de mesa, figuritas, cuadernos para colorear y para los más afortunados la vecina del quinto.

          Zaxxon era un juego editado por SEGA en el año 1982, en plena era dorada donde cualquier novedad por minúscula que fuera dejaba boquiabiertos a propios y extraños. En esta ocasión nos poníamos a los mandos de un avión de combate con el que debíamos infiltrarnos en una base enemiga fuertemente defendida por baterías antiaéreas y misiles tierra-aire. Hasta ahí nada nuevo bajo el sol, pero si le añadíamos la innovadora perspectiva isométrica que le confería una falsa sensación de 3D, que podíamos ajustar la altitud de nuestra nave y así superar obstáculos fijos como muros o campos de fuerza y que disponíamos de una cantidad limitada de combustible para completar nuestra misión ahí la cosa cambiaba. Como diríamos hoy día "esto no es galaxian, es lo siguiente", y ciertamente que lo era, los inocentes jugadores flipaban al ver la sombra del caza proyectada en el suelo de la base.



          El tipo de enemigos era muy reducido pero cada uno reunía unas características únicas, por ejemplo los cañones disparaban a ras de suelo, para poder repostar debíamos destruir depósitos de combustibles que estaban pegados al suelo y era entonces cuando estas armas intentaban acribillarnos. Si optábamos por apurar al máximo y no exponernos unos silos subterráneos llenaban el cielo con misiles, y si todo eso no fuera suficiente la aviación enemiga salía en nuestra busca e independientemente de la altura a la que volásemos éstos la igualaban y nos disparaban. También había defensas estáticas, altos muros con pequeñas aperturas o campos de energía cuyo contacto era letal. A veces era necesario sacrificar uno o dos aviones hasta dar con la altitud adecuada para superarlos. Al final de nuestro viaje nos esperaba el malvado ZAXXON, un gigantesco robot que necesitaba de varios impactos para ser destruido.


          El juego de mesa transportaba todo el ambiente gráfico al tablero, sus fichas representaban a los elementos principales a la perfección, desde los aviones (regulables en altura) hasta el mismo Zaxxon, que era idéntico al del videojuego, pasando por los bidones de combustible, silos de misiles, cañones y como no, los muros. El reglamento era sencillo, rápido y aunque ahora a los que nos dedicamos a "darle caña" a los juegos de mesa nos pueda parecer simplón hay que pensar que los videojuegos de los ochenta también eran "simplones", y no por ello dejaban de ser divertidos, !mas bien todo lo contrario! Aún con todo, en la caja se advierte que la edad recomendada para jugarlo es de 7 a 14 años. Siempre será más honesto que el manido "de 0 a 99", como si el nieto de mi vecina recién nacido pudiera jugar sin cagarse encima durante el proceso o el abuelo del sexto, de noventa y pocos años pudiera aguantar sin...esto.. sin cagarse encima durante el proceso.

Insert coin

          En todo caso para los nostálgicos sin remedio es un videojuego imprescindible y lo del juego de mesa no deja de ser una experiencia interesante (pero poco más). Si se busca bien todavía se pueden encontrar ejemplares en buen estado (traía pocos componentes) y a un precio medianamente razonables.






CURIOSIDADES

- El nombre ZAXXON proviene de la vista "axonométrica" (isométrica para los amigos).

- Fue el primer videojuego que contó con un anuncio televisivo propio. podéis verlo aquí.

- Hubo una versión no oficial para Amstrad llamada ZAXX que no estaba nada mal.

-En 1982 la empresa Milton Bradley (MB), creó un juego de mesa (el antes mencionado).

- Podéis jugar a la versión para SEGA Master System pulsando AQUÍ

- Si pulsáis las teclas arriba, arriba, abajo, derecha, derecha, abajo, arriba y arriba mientras hacéis la pata coja imitando el graznido de un cuervo podréis acceder al modo "Galaxian: the analogic challenge", mirad la imagen a continuación ;)


7.1.17

ALIEN STORM


          Dicen que segundas partes nunca fueron buenas, que los refritos nunca saben bien, que si esto que si lo otro. Sin embargo nadie le hace ascos a un buen plato cuando se tiene hambre de verdad y cuando hay ganas !que demonios, dame más de lo mismo!

          Es poco menos lo que me ocurrió cuando en su día vi este juego en el antro de marras. "El Golden axe II" pensé. Y no andaba mal encaminado, los personajes eran casi idénticos, a excepción del tercer jugador, tanto en diseño como en color, hoy lo llamarían "homenaje", entonces lo podrían haber titulado "Golden axe 2000" (en los noventa todo era 2000, de hecho era cuando se iba a acabar el mundo e invadir los extraterrestres y todavía no se habían "inventado" los mayas, me refiero a todo ese rollo de las profecías sacadineros apocalípticas). Bueno, el caso es que SEGA optó por repetir una fórmula que funcionaba....y volvió a funcionar. Cualquiera que hubiera disfrutado del clásico se hacía inmediatamente con los controles, todo era muy intuitivo. Una lección que deberíamos aprender: Olvidaos de estupideces revolucionarias, si algo funciona !no lo toques!.


           1990, el fin de una época, el comienzo de otra. Fue el año de The secret of monkey island, Supermario world, Loom... y de Alien Storm.

          El juego nos ponía en la piel de uno de los componentes de los "Alien Busters", encargados de defender la tierra de invasiones alienígenas, pero como la cosa ya estaba muy mala por aquel entonces también se dedicaban a la cocina ambulante, al fin y al cabo ¿Quién no ha probado la famosa alien burger con salsa de teriyaki?.

          Pues eso, resulta que un grupo de universitarios extraterrestres han decidido pasar un fin de semana loco en nuestro querido planeta Tierra, los vecinos están desesperados y la policía no puede intervenir por aquello de "respetar la diversidad cultural interplanetaria" y la"aldea estelar global" además está bastante atareada deteniendo a un grupo de desarrapados que estaban intentando quemar vivo a un cura católico que casualmente pasaba por allí y al que le estaban echando la culpa de todo.

          Alien Storm es un calco de Golden Axe, Los protagonistas siguen siendo el trío hombre-mujer-héroe no humano así como colores, así al guerrero masculino se le asignaba el azul y al femenino el rojo, el enano del primer juego es sustituido en esta ocasión por un versátil androide que usará cada parte de su cuerpo para acabar con sus enemigos.

!Jamás pensé que tendría que enfrentarme a un kebab!

          Cada fase del juego se divide en varias sub-fases. Empezamos con un "yo contra todos" de scroll horizontal para luego pasar a una visión en primera persona y luego cambiar a una escena en el que perseguiremos a la carrera a nuestros oponentes. Este esquema se repetirá inalterablemente cambiando sólo los lugares donde transcurre la acción.

          Y hablando de lugares, nuestra lucha comenzará en las calles de una ciudad asediada donde seremos testigos del ataque de los invasores sobre la población civil y no parará hasta llegar a la nave nodriza, que nos tragará literalmente. Una vez dentro deberemos llegar hasta el cerebro de la bestia (si, vale, tuve una Supernintendo), y destruirlo.

          Nuestros héroes harán uso de todo tipo de tácticas para salir victoriosos, Garth, el chico, utilizará una pesada arma que lanza descargas eléctricas unida a un generador que carga a sus espaldas, si es necesario le vaciará el cargador de su pistola a cualquier bicho que se acerque más de la cuenta. Karen hará lo propio con un lanzallamas y no dudará en golpearte con él como si no le pides las cosas por favor. Scooter el robot es un arma en sí mismo, blandirá un látigo eléctrico pero veremos que es más peligroso que McGiver en un Brico Depot. Si la situación empieza a superarles podrán pedir ayuda, Garth solicitará apoyo aéreo, Karen un ataque nuclear y Scooter reventará (un nuevo cuerpo recogerá su cabeza y continuará luchando). Los alienígenas por su parte se ocultarán entre el mobiliario urbano e intentarán emboscarnos siempre que tengan la oportunidad.

          En definitiva, un juego que no aporta nada, excepto horas de diversión y ganas de echar otra partidita. SEGA en sus tiempo de gloria. No sé vosotros pero yo no necesito nada más, además está refrescando ahí fuera...





Curiosidades:

- La versión para recreativas permitía utilizar a los tres personajes simultáneamente, limitándose a dos en la versión para Megadrive y solo a uno en la Master System

- La versión megadrive eliminaba al personaje de Karen y la de Master System solo contaba con Garth.

- En las versiones japonesa y Megadrive Garth vestía de rojo y Karen de amarillo.

- Gylius Thunderhead, el enano de Golden Axe aparece en el jurado que te evalúa al final de cada partida, Ax battler y Tyris Flare, aparecen en los televisores de la tienda de electrodomésticos del primer nivel.

- En algunas versiones Garth pasó a llamarse Gordon.

- Podéis descargároslo AQUÍ.

27.7.12

TANK COMMAND


Mike Oldfield definió en una canción lo que supuso para los jugadores la era pre-internet: “we are islands” Islas, pequeños entes aislados los unos de los otros, unidos si acaso por puentes tendidos temporalmente en el patio del colegio, en casa del vecino, en el mercadillo… Lo que no salía en la revista de turno sencillamente no existía. ¿Mala cosa? No necesariamente.


Una cassete de 90, llenita de juegos por ambas caras, con títulos que no había oído en mi vida, tras cinco minutos de espera una sorpresa, podía ser buena… o muy buena, éramos tan inocentes y teníamos tan poco que con cualquier cosa “flipábamos en colores” sobre todo si éstos eran más de cuatro en pantalla.


En esa ausencia de todo, en ese aislamiento informativo teníamos algo que a mi parecer perdimos entre toda esta vorágine.com. Ese algo, que hacía que esos monigotes pixelados nos parecieran maravillas de la técnica, se llamaba ilusión.


Hoy en día antes de que salga un juego nos hemos visto catorce anuncios, siete teasers, la demo jugable y tres fonditos de pantalla descargables, ah, y por un módico precio la rebequita para nuestro avatar de la Xbox. Dos días antes de su salida nos hemos bajado la beta de patapalo.net y nos hemos tragado unos cuantos spoilers en el foro oficial del juego. En otras palabras, estamos más quemaos que la pipa de un indio.


Por todos esos momentos esta semana he escogido uno de esos títulos que, a falta de la adecuada difusión quizá no se conozca tanto, lo que lo hace un pequeño tesoro privado que me gustaría compartir con todos vosotros.



Lo primero que destacaba de Tank command era su pantalla de carga, un pedazo de tanque que avanzaba superando obstáculos dibujado con todo lujo de detalles. Un diseño realizado con tanto esmero no podía augurar más que un buen juego, y la verdad es que a pesar del condicionamiento estético en esta ocasión sí que se daba el hecho.


El género de los simuladores había sido coto casi exclusivo de aviones y coches de carreras, con lo que y si exceptuamos al muy correcto simulador naval “Almirante Graf Spee” aparecido un año antes, nos encontrábamos ante la original idea de ponernos a los mandos de un tanque. Hasta la fecha esto habría significado alguna variante de los matamarcianos que tanto se estilaban por aquel entonces, o bien algún juego de estrategia por turnos del estilo Desert rats.


Nuestra misión como tanquista será internarnos en territorio enemigo y localizar a los agentes aliados que se ocultan en diferentes puntos del mapa, deberemos darnos prisa pues no permanecerán en el mismo sitio por mucho tiempo, todo ello sumado a la creciente presencia enemiga harán que nuestra tarea no sea precisamente un camino de rosas. Nuestros oponentes demostrarán cierta inteligencia, ya que nos tenderán emboscadas, lo que requerirá un estudio previo del terreno por donde nos vayamos a mover (ese puente rodeado de vegetación no está puesto ahí por casualidad). Si nos vemos muy apurados siempre podremos usar el “turbo” y ocultarnos, de esa manera nuestros perseguidores pasarán de largo, siempre y cuando no nos enzarcemos en un combate.


Los enfrentamientos se producirán en primera persona, en ellos giraremos la torreta hasta localizar a nuestros objetivos, que pueden ser uno o varios y luego mover el cañón al ángulo adecuado, todo ello a ojo de buen cubero y bajo fuego enemigo.
 Los vehículos enemigos están correctamente representados y la jugabilidad es bastante aceptable.

En su día me resultó bastante adictivo y de hecho cuando tuve mi primer emulador de Amstrad fue uno de los primeros títulos que busqué. Aún lo sigo jugando, dadle una oportunidad, no os decepcionará.

Disculpe caballero, pero creo que se ha confundido de artículo (uy perdon!)


Curiosidades

-          Se llamó Tank Commander en el Reino Unido al existir otro juego  con el mismo nombre publicado por Atlantis Games en 1988.

-          Tank command salió publicado bajo el sello “gold” que supuso el canto de cisne de la compañía Amsoft.