27.7.12

TANK COMMAND


Mike Oldfield definió en una canción lo que supuso para los jugadores la era pre-internet: “we are islands” Islas, pequeños entes aislados los unos de los otros, unidos si acaso por puentes tendidos temporalmente en el patio del colegio, en casa del vecino, en el mercadillo… Lo que no salía en la revista de turno sencillamente no existía. ¿Mala cosa? No necesariamente.


Una cassete de 90, llenita de juegos por ambas caras, con títulos que no había oído en mi vida, tras cinco minutos de espera una sorpresa, podía ser buena… o muy buena, éramos tan inocentes y teníamos tan poco que con cualquier cosa “flipábamos en colores” sobre todo si éstos eran más de cuatro en pantalla.


En esa ausencia de todo, en ese aislamiento informativo teníamos algo que a mi parecer perdimos entre toda esta vorágine.com. Ese algo, que hacía que esos monigotes pixelados nos parecieran maravillas de la técnica, se llamaba ilusión.


Hoy en día antes de que salga un juego nos hemos visto catorce anuncios, siete teasers, la demo jugable y tres fonditos de pantalla descargables, ah, y por un módico precio la rebequita para nuestro avatar de la Xbox. Dos días antes de su salida nos hemos bajado la beta de patapalo.net y nos hemos tragado unos cuantos spoilers en el foro oficial del juego. En otras palabras, estamos más quemaos que la pipa de un indio.


Por todos esos momentos esta semana he escogido uno de esos títulos que, a falta de la adecuada difusión quizá no se conozca tanto, lo que lo hace un pequeño tesoro privado que me gustaría compartir con todos vosotros.



Lo primero que destacaba de Tank command era su pantalla de carga, un pedazo de tanque que avanzaba superando obstáculos dibujado con todo lujo de detalles. Un diseño realizado con tanto esmero no podía augurar más que un buen juego, y la verdad es que a pesar del condicionamiento estético en esta ocasión sí que se daba el hecho.


El género de los simuladores había sido coto casi exclusivo de aviones y coches de carreras, con lo que y si exceptuamos al muy correcto simulador naval “Almirante Graf Spee” aparecido un año antes, nos encontrábamos ante la original idea de ponernos a los mandos de un tanque. Hasta la fecha esto habría significado alguna variante de los matamarcianos que tanto se estilaban por aquel entonces, o bien algún juego de estrategia por turnos del estilo Desert rats.


Nuestra misión como tanquista será internarnos en territorio enemigo y localizar a los agentes aliados que se ocultan en diferentes puntos del mapa, deberemos darnos prisa pues no permanecerán en el mismo sitio por mucho tiempo, todo ello sumado a la creciente presencia enemiga harán que nuestra tarea no sea precisamente un camino de rosas. Nuestros oponentes demostrarán cierta inteligencia, ya que nos tenderán emboscadas, lo que requerirá un estudio previo del terreno por donde nos vayamos a mover (ese puente rodeado de vegetación no está puesto ahí por casualidad). Si nos vemos muy apurados siempre podremos usar el “turbo” y ocultarnos, de esa manera nuestros perseguidores pasarán de largo, siempre y cuando no nos enzarcemos en un combate.


Los enfrentamientos se producirán en primera persona, en ellos giraremos la torreta hasta localizar a nuestros objetivos, que pueden ser uno o varios y luego mover el cañón al ángulo adecuado, todo ello a ojo de buen cubero y bajo fuego enemigo.
 Los vehículos enemigos están correctamente representados y la jugabilidad es bastante aceptable.

En su día me resultó bastante adictivo y de hecho cuando tuve mi primer emulador de Amstrad fue uno de los primeros títulos que busqué. Aún lo sigo jugando, dadle una oportunidad, no os decepcionará.

Disculpe caballero, pero creo que se ha confundido de artículo (uy perdon!)


Curiosidades

-          Se llamó Tank Commander en el Reino Unido al existir otro juego  con el mismo nombre publicado por Atlantis Games en 1988.

-          Tank command salió publicado bajo el sello “gold” que supuso el canto de cisne de la compañía Amsoft.

20.7.12

XAIN´D SLEENA


La dichosa página en blanco… ¿y de qué diablos hablo yo ahora? Estoy como cuando era pequeño, y los domingos de ramos mis padres me daban 1000 pesetas para que saliera por ahí y echara la tarde, y la verdad es que si que la echaba, en “Las Vegas”, famoso salón recreativo del centro de Sevilla, antro de vicio al que me llevó mi padre cuando apenas tenía, vamos a ver ¿dos añitos? Y subido en una banqueta aporreaba los mandos de tal o cual ingenio electromecánico, si, habéis leído bien, no he dicho electrónico, ya podéis llamarme viejuno. Siempre sospeché que él se divertía más que yo con el invento, y los años me han dado la razón cuando ahora me dice “niño porme er comecoco!”. 

Pues eso, 1000 pesetas eran cuarenta partidas, para un proyecto de contribuyente que se pasaba los días mirando cómo otros jugaban y si pillaba cinco duros prefería invertirlos en un paquete de pipas saladas, un flash de cola y dos moras de las negras eso era tela, cuarenta partidas, ¿¿ tú sabes lo que es eso??

Recuerdo cómo me quedaba allí, sin saber por qué máquina empezar, a qué jugar, en blanco, como estoy ahora mismo, sin saber que contaros, así que será mejor que dejemos la retro-introducción para otro día y entremos en materia con el juego de hoy.

Lo puse en el traductor de google y me salió "déjate de cachondeo"

No hay nada mejor para despertar la imaginación en estos meses estivales que una buena Space Opera, y da la casualidad que al sindicato de malos espaciales le ha dado por invadir la galaxia (otra vez). Menos mal que los héroes no se van de vacaciones, el valiente cazarrecompensas Xain (Joselito en andromedés) está dispuesto a darle estopa a esa panda de vagos y maleantes, y todo por un crédito estelar (el equivalente a 25 de las antiguas pesetas)

Xain´d Sleena estaba dividido en dos grandes bloques: fases de tierra, un run and gun al uso y  fases espaciales que no eran más que un shoot´em up de scroll horizontal bastante simple.

Sin embargo era un juego  que te entraba por los ojos, los títulos de crédito ya nos mostraban a un soldado futurista impecablemente diseñado y la demo nos hacía babear como caracoles en celo. Si teníamos la inmensa suerte de echar una partida nos encontrábamos, desde el principio, con uno de sus puntos fuertes: su desarrollo no lineal. Se nos mostraba un pequeño mapa  con cinco planetas, pudiendo nosotros elegir el orden en el que visitarlos.

Una vez hecho esto veíamos cómo nuestra nave (digna de cualquier serie de animación de la época) se acercaba al planeta elegido (distinguible por su color y tamaño) y una vez entrada en órbita a nuestro protagonista saltar desde la cabina, una pasada. 

A mi también me gustaba el Comando G

Cada nivel era totalmente distinto al anterior, cada planeta contaba con sus enemigos propios y características únicas así podíamos combatir en un satélite orbitando alrededor de un gigante de gas, uno selvático plagado de insectos gigantes y dinosaurios, otro volcánico, otro acuático y lleno de vida o bien otro desértico, cuna de una antigua y hostil civilización. Entre fase y fase viajábamos en nuestra flamante nave combatiendo los enemigos que intentaban abatirnos. Una vez completados todos niveles accedíamos a un séptimo planeta artificial modelo “estrella divina de la muerte”.

Los controles incluían un par de movimientos originales, como el doble salto (posteriormente lo veríamos en juegos como ghoul´s and ghosts, y las posiciones de agachado o tumbado, según moviésemos el joystick una o dos veces, lo que nos permitía, a cambio de permanecer inmóvil, el esquivar los disparos enemigos. Xain disponía de un variado arsenal entre los que se incluían granadas, disparos bidireccionales, triples y concentrados.

El único aspecto negativo es el modo “bullet-time” que sufre cuando hay demasiados sprites en pantalla, pero claro, debido a la variedad de enemigos lo colorido de algunos escenarios y lo más importante, que estamos en el año 1986 es comprensible y perdonable, eso no quita que en ocasiones te entrasen ganas de escuchar la banda sonora de "carros de fuego"

Si deseas conocer la última transmisión emitida desde la base pulsa aquí
Curiosidades

-          El juego se tituló “Solar Warrior” en Estados Unidos y “Soldier of light” en el Reino Unido, siendo éste título el elegido para las conversiones a las distintas plataformas de 8 bits

-          En las versiones US/UK no se podía elegir planeta, las fases se sucedían por orden de dificultad.

-          En la versión US “Solar Warrior” los planetas fueron rebautizados, (Clemalt Soa = Saturno, Cleedos Soa = Júpiter, Lagto Soa= Venus, Kworal Soa = Neptuno y Guwl Soa = Marte)

-          Podéis descargar un remake que corrige los retardos aquí

14.7.12

RUSH´N ATTACK // GREEN BERET


Cuando éramos niños, los bares no se llamaban “Casa Pepe”, “El rincón del churrasquito” o “Cervecería cuatrogatos”, se les denominaban “el Ghost´n goblins”, “el Toki” o “el xain´d sleena”. La presencia de tal o cual juego era un fiel reflejo de la categoría del local y la personalidad del dueño. Si se disponía del mueble original es que ahí se tenía que comer bien, y si además tenía cuatro mandos es que ahí había pelas. Si el mueble era un armatoste de madera, desconchado, sin un triste dibujo en los laterales, la consola llena de quemaduras de cigarro y con mas mierda que el sobaco de una afgana era señal inequívoca que el sitio necesitaba urgentemente la visita del padre Carrack.

En uno de estos oscuros antros post-apocalípticos descubrí un juego en el que el protagonista resolvía la situación a navajazo limpio. Siempre pensé que, al igual que la película "The last starfighter", si me la terminaba algún siniestro cliente de ese cuchitril barriobajero se acercaría a mí y me entregaría una navaja de Albacete con incrustaciones de plata diciéndome “enhorabuena muchacho, has pasado la prueba”…

El juego se llamaba Green Beret , el año: 1985



Green Beret, o Rush´n attack como se le conocería en Estados Unidos fue otra de las genialidades de Konami.  Se trata de un sencillo arcade de scroll lateral, de plataformas si se desea, en el que avanzaremos de izquierda a derecha eliminando a cuantos enemigos se nos cruce, atacándonos estos desde todos los ángulos posibles.

Nos encontramos en plena guerra fría, la siempre malvada Unión Soviética ha raptado a cuatro rehenes y amenaza con asesinarlos si no se declara al Tetris patrimonio cultural de la humanidad. Para evitarlo las naciones libres mandan a su mejor hombre, con su dilatada experiencia en combate y armado con un…. ¿¿cuchillo jamonero??  ¿¿¿ Pero, pero, pero que esto??? (Lo siento teniente, pero tenemos un ministro progre y ha declarado que esta es una misión de paz, así que te ha quitado las armas de fuego y el tabaco) Hay que joderse…

Versión HD para Xbox luce estupendamente

Afortunadamente nuestros enemigos también se han visto afectados por un mal similar, y la soldadesca intentará detenernos a base de puñetazos y patadas, aunque de vez en cuando sí que aparecerá algún que otro soldado armado y que no dudará en utilizar su fusil o pieza de artillería ligera. Los oficiales nos cederán amablemente armas de uso limitado (previa puñalada trapera) como bazookas, lanzallamas o granadas, lo que nos facilitará un poco nuestra tarea.

El juego estaba dividido en cuatro fases: El campo artillero, el puerto, la base aérea y el campo de prisioneros, tras superarlas volvíamos a comenzar con la dificultad aumentada, un recurso habitual entre los juegos del momento. En cada nivel debíamos enfrentarnos a unos “enemigos finales”, pero no “bosses” al uso, sino más bien a un grupo de enemigos comunes que utilizaban una táctica diferente al resto, como adiestradores caninos que nos azuzaban a perros, helicópteros que nos intentaban acribillar o camiones desde los que saltaban gran cantidad de soldados, algunos de los cuales intentaban estamparnos sus “Valenki” en nuestro rostro.


           

Curiosidades

-          El juego se llamó Rush´n attack únicamente en Estados Unidos, era una suerte de juego de palabras, ya que al pronunciarlo se parecía mucho a “Russian Attack”.
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-          Fue versionado a todos los ordenadores de 8 bits, y a consolas de la época, como la Atari o Nes, también estuvo disponible para Game Boy Advance. Actualmente se puede adquirir para la nintendo DS y dispositivos móviles.
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-          Se puede disfrutar de una versión en HD para la Xbox 360, muy recomendable.
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-          Tuvo dos secuelas: Missing in action (M.I.A.) y Ex Patriot

-          Puedes descargártelo aquí

CONSPIRANOIA


Con motivo de las primeras 1000 visitas esta semana os ofrezco programa doble de retro-chorradas, que lo disfrutéis

“Bar Restaurante El Vizcaino, especialidad en carnes ibéricas y caracoles, tenemos el Ghost´n Goblins”. Algo así podría haberse leído si durante los 80 de aplicarse las actuales técnicas de marketing y los usuarios de videojuegos hubiésemos tenido más edad y/o acceso a gran cantidad de monedas.

Tio ¿te paso la pantalla?

Hoy día la situación ya ha cambiado, la gente ha crecido y o bien son honrados trabajadores o se sacan el carnet de algo y viven del cuento, además los aficionados al videojuego hemos pasado de ser meros bichos raros a ser “frikis”, que es lo mismo pero suena más guay, o “cool” como dicen algunos, y por si no fuera poco nos han recibido en el club del consumismo con los brazos abiertos.
Entonces, ¿Por qué no veo carteles como el que mencioné al principio? ¿Por qué desaparecieron los arcades de los bares? ¿Por qué, porqué?
Yo lo sé amigos…

Todo ha sido una conspiración mundial de Telepizza y los chinos: A principios de los noventa los gobiernos de los principales países se percataron de la presencia masiva en todos los bares y restaurantes de unos extraños seres de baja estatura, hierros en los dientes y gafas de pasta que se reunían alrededor de las máquinas recreativas y que permanecían allí horas mirando y sin consumir. Eran aparentemente inofensivos, pero esas “cosas” tendrían que crecer algún día, y podrían espantar a las tías buenas, las cuales a su vez se llevarían a los honrados consumidores de gin-tonic obligando a cerrar el negocio. La economía mundial corría peligro.

El plan ya está en marcha...

Se creó el arma definitiva: La comida a domicilio, rápida, barata y eficaz. Al brindarles esta comodidad, estos seres podrían engordar tranquilamente en casita, lo que les restaría movilidad y acrecentaría su sedentarismo. La segunda parte del plan consistió en introducir las videoconsolas caseras en nuestros hogares y retirar poco a poco las endiabladas máquinas de los centros de restauración,


La tercera parte del plan sigue su curso aún hoy día, el siguiente paso a seguir sería la eliminación de los especímenes restantes de centros comerciales y de ocio, lugares donde se abastecían de material fungible para sus consolas caseras,  para ello crearon Steam, youtube, la Playstation Store, así podrían comprar desde casa, todo ello, junto con la Teletienda, La Noria, las ONG de perritos y otros sistemas de idiotización programada acabarían convirtiendo a los frikis en pequeñas réplicas del Barón Harkonnen.

¿Nos echamos un FIFA?

Un momento, llaman al portero electrónico…..Ah, bueno, es el repartidor de pizzas
Espera, yo no he pedido ninguna pizza!!!
Lo saben, saben que yo lo sé, están llamando a la puerta, ya vienen…

  A continuación y en la siguiente entrada el juego de la semana
  Y muchísimas gracias a todos por vuestras visitas

6.7.12

OCHO QUILATES : Una historia de la edad de oro del software español


“NIÑO, DEJA EL ORDENADOR Y COGE UN LIBRO!!!”  ¿Cuántas veces no habremos oído esta dichosa frasecita de boca de nuestros sufridos padres? Total, si estábamos utilizando esa maravillosa máquina que era “el futuro” y que tanto nos iba a ayudar en nuestros estudios... 

Pero bueno, esta semana he decidido hacerles caso, y aquí estoy, leyendo un libro en la terracita y más a gusto que una salamanquesa al sol. Si es que en estas fechas estivales no hay nada como culturizarse un poquit….”NIÑO QUE TE VAS A QUEDAR CIEGO!!!” Joder mama!!


FX Doble carga 
Ocho quilates es lo que dice ser, una historia narrada a través de una serie de entrevistas que el autor realiza a los principales protagonistas de una de las épocas más prolíficas de la industria del software de entretenimiento patrio. 

Auténticos pioneros del sector nos cuentan sus experiencias, sus precarios comienzos en unos años en los que simple y llanamente no había nada. A base de ingenio algunos, mentes brillantes otros y tremendas ilusión y ganas se las arreglaron para erigir a esta querida piel de toro nuestra en la tercera potencia europea en desarrollo de videojuegos.

Un total de 256 páginas divididas en dos volúmenes, abarcando desde el año 1983 a 1986 el primero, en el que se nos relata la creación y consolidación de firmas como Dinamic, Indescomp, Opera Soft, Made in Spain-Zigurat o la distribuidora ERBE, y desde el 1987 al 1992 el segundo, donde conoceremos los detalles del boom del videojuego en nuestro país, la lacra de la piratería y el ocaso del sector. 

Los toretes os recomiendan leer este libro

Las portadas nos las trae el genial ilustrador Alfonso Azpiri, autor de muchas de las carátulas de los juegos de nuestra infancia, y en ella podemos contemplar a personajes como Johnny Jones, Guillermo de Occam, el doctor Livingstone o el sheriff de West bank. Aunque para disfrutar del dibujo completo hace falta adquirir la “edición especial” limitada a 500 ejemplares llamada “16 bits” por el autor en la que se incluye el libro, el poster y la versión ebook, o la versión “8 bits” que no incluye la edición digital y todo por el increíble precio que aparece en pantalla (^__^)

A los protagonistas de este libro solo les hizo falta un puñado de fotocopias viejas y ordenadores de la época de Juanita Reina. Con ese espíritu, esas ganas y los recursos actuales de esta crisis salimos, entramos, nos colamos en el convento y nos meamos dentro (pero que no nos pille el abad).

Ojalá disfrutéis y aprendais de este libro tanto como yo lo he hecho.

Gracias Jaume.